Сленг участников интеллектуальных игр

Курсовая работа по дисциплине «современный русский литературный язык» (Байкальский государственный университет экономики и права, факультет журналистики и экономики СМИ, кафедра журналистики). Руководитель — старший преподаватель Курьянова С. А., исполнитель — студентка группы Ж-05-2 Жижко А. Г. ([info]mtannie), Иркутск, 2007.

Содержание:

  1. Введение
  2. Понятие сленга
  3. Интеллектуальные игры
    1. Что такое интеллектуальные игры
    2. Краткие правила игр
    3. Из истории интеллектуального движения
  4. Сленг участников интеллектуальных игр
    1. Понятие
    2. Классификация
    3. Местный сленг интеллектуалов
    4. Общеигровой сленг
  5. Заключение
  6. Интернет-ресурсы

1. Введение

Существует множество разновидностей сленга, ведь формируется он, зачастую, в группах людей, объединенных общими интересами. Как говориться, сколько людей, столько и мнений, и столько же разных увлечений и хобби.

Есть среди них и такое хобби, как интеллектуальные игр. Хотя это можно назвать скорее образом жизни, нежели просто увлечением. История существования интеллектуальных игр насчитывает уже не один десяток лет, а само движение интеллектуалов — десятки тысяч последователей по всему миру. Люди, которые серьезно играют, отдают этому своему увлечению много времени и сил: проводят регулярные тренировки, выезжают в другие города и страны на турниры, читают тематические книги (которых написано уже более 20) и пишут что-то сами, стараются постоянно быть в курсе новостей интеллектуальной «тусовки».

Конечно, в этой группе не мог не сформироваться свой особый, внутренний язык, понятный, зачастую, только членам интеллектуальных клубов с большим игровым стажем. Новичок, пришедший в клуб, далеко не сразу сможет понять, о чем говорят старшие игроки, и присоединиться к их беседе. Это можно объяснить некоторой замкнутостью уже сформировавшихся групп. Не смотря на то, что игроки — люди весьма общительные, ходят в кино и клубы, в походы, этой общительности не всегда хватает на то, чтобы объяснять молодежи почти каждое сказанное слово. Но, влившись в такую компанию, овладев не только игровыми, но и языковыми навыками, можно почувствовать настоящую общность и получить удовольствие от ощущения, что ты — свой. Именно владение языком интеллектуалов — главный показатель того, что перед вами не случайный человек, что он свой в этой «тусовке». Так, попав в любой город нашей страны, а так же и во многие города стран ближнего и дальнего зарубежья, игрок, даже не будучи знаком с местными знатоками, легко и быстро вольется в компанию и будет принят ими с первых минут знакомства, именно потому, что они «узнают» его по тому, как он говорит.

Игра — неотъемлемая часть жизни многих людей. Очень важен для них и внутренний язык — сленг. Но, несмотря на большое количество пользователей, этот язык еще очень мало изучен. А его необычность, оригинальность и юмор, с которым были придуманы те или иные слова и выражения, делает сленг участников интеллектуальных игр очень интересной темой для изучения.

2. Понятие сленга

Сленг — особое явление в языке, он формируется в группах людей, объединенных по какому-либо признаку (по возрасту, интересам). Вот как определяет слово «сленг» Большая Советская Энциклопедия.

Сленг, слэнг (англ. slang), экспрессивно и эмоционально окрашенная лексика разговорной речи, отклоняющаяся от принятой литературной языковой нормы. Распространён главным образом среди школьников, студентов, военных, молодых рабочих. Сленг подвержен частым изменениям, что делает его языковой приметой поколений. Легко проникая в литературный язык, используется для речевой характеристики героев и авторской речи; например, в сов. литературе у Ф. И. Панферова, Ф. В. Гладкова, И. Э. Бабеля, И. Ильфа и Е. Петрова, В. Аксенова и др., в английской и американской у Ч. Диккенса, У. Теккерея, Дж. Голсуорси, Т. Драйзера, Дж. Д. Сэлинджера и др. Термин «Сленг» является частичным синонимом терминов арго и жаргон.

А такое определение дает Интернет-энциклопедия «Википедия».

Сленг (от англ. slang; s(sub) — приставка, указывающая на второстепенность, непервоочерёдность; lang(language) — язык, речь. Таким образом slang — вспомогательный, другой, вариант языка) — набор особых слов или новых значений уже существующих слов, употребляемых в определённых человеческих объединениях. Нужно различать сленг и просторечные выражения, например, «шляться» и «отбросить копыта». Сленг могут использовать в своей речи и образованные люди, представители определённой возрастной или профессиональной группы (например, ака или ЗЫ в компьютерном сленге). Часто этим как раз и подчёркивается принадлежность к определённой группе людей. Просторечные (большей частью грубые) выражения отличают людей низкого образовательного уровня.

«Википедия» так же дает следующий набор ссылок по слову «сленг»:

  • Молодёжный сленг
  • Школьный сленг
  • Студенческий сленг
  • Игровой сленг
  • Сетевой сленг
  • Сленг участников интеллектуальных игр
  • Сленг наркоманов
  • Сленг компьютерщиков
  • Сленг футбольных хулиганов
  • Сленг дайверов

3. Интеллектуальные игры

3.1. Что такое интеллектуальные игры

Интеллектуальные игры — это вовсе не шахматы и не игра в слова, как можно сначала подумать (хотя интеллектуалы и в них, конечно, играют). И даже «Кто хочет стать миллионером?» и «Слабое звено» не относятся к этому виду игр. Сейчас интеллектуальными играми принято называть «Что? Где? Когда?», «Брейн-ринг», «Свою игру» и «Эрудит-квартет». Вслед за телевизионными вариантами этих игр появились и, так называемые, спортивные варианты. Правила были доработаны и унифицированы МАК ЧГК (Международная Ассоциация Клубов «Что? Где? Когда?»).

3.2. Краткие правила игр

Спортивное «Что? Где? Когда?»

Команды играют на одних и тех же вопросах, в одно время и в одном месте. Цель — дать большее число верных ответов, чем остальные команды; ответы сдаются в письменном виде; команды, не согласные с зачетом собственных ответов, имеют право оспорить его, подав апелляцию.

«Брейн-ринг»

Одновременно друг против друга играют 2 команды. На обдумывание ответа дается 30 секунд, на вопрос отвечает та команда, которая первой подала сигнал. Другая команда получает право ответа только в случае неверного ответа соперника, при этом у неё есть 20 секунд на обдумывание.

Спортивная «Своя игра»

Сродни популярной телепередаче, правда, в ней нет «котов в мешке», аукционов… Игроки не выбирают темы. Вопросы зачитываются ведущим в порядке возрастания ценности — от 10 до 50. Сохранилось главное — соревнование участников в различных областях знаний.

«Эрудит-квартет»

Командный вариант «Своей игры». 4 игрока команды по одному разу выходят на игровую площадку в каждом из 4 раундов, а результат команды складывается из результатов всех ее игроков.

3.3. Из истории интеллектуального движения

4 сентября 1975 года официально считается Днем рождения игры «Что? Где? Когда?». В этот день впервые вышла в эфир «Семейная викторина “Что? Где? Когда?”». В передаче приняли участие две команды — семья Ивановых и семья Кузнецовых из Москвы. Передача снималась частями — сначала в гостях у одной семьи, а потом — у другой. Каждой команде задавалось по 11 вопросов. Два сюжета соединялись в один при помощи фотографий из семейных альбомов Ивановых и Кузнецовых. В эфир вышла 1 программа. 1975 год — это год поиска формы игры. Волчка в передаче еще не было.

В 1976 году «Семейная викторина “Что? Где? Когда?”» превратилась в телевизионный молодежный клуб «Что? Где? Когда?». В записи передачи 1976 года приняли участие студенты нескольких факультетов МГУ. В игре появился волчок. Минуты обсуждения еще не было. Участники игры отвечали на вопросы сразу, без подготовки. Каждый участник играл сам за себя. Стрелка волчка выбирала того человека, который будет отвечать на вопрос телезрителя. В.Я. Ворошилову в то время было запрещено появляться в кадре, поэтому первым ведущим игры стал Александр Масляков. Он провел всего одну игру.

В 1977 году ведение передачи переносится за кадр. Ведущего в кадре сменили четыре голоса за кадром. Среди новых закадровых ведущих был и Владимир Ворошилов, он был основным ведущим игры, остальные голоса выполняли вспомогательную роль — озвучивали письма телезрителей. Кто вел передачу «по ту сторону экрана» для телезрителей долго оставалось загадкой. А за Владимиром Ворошиловым прочно закрепилось «прозвище» «Инкогнито из Останкино». В 1977 году волчок впервые указывает на письма телезрителей, а не на отвечающего игрока. В игре появляется минута обсуждения. В клубе появилась традиция вручать приз телезрителю за лучший вопрос. В зале поселился живой символ передачи — филин Фомка.

С 1978 года В.Я.Ворошилов становится единственным закадровым ведущим игры. Игры в телевизионном клубе «Что? Где? Когда?» становятся традиционными и постоянными.

В 1979 году участники передачи впервые называются знатоками. В игре появляется первая музыкальная пауза. У команды клуба появились тренеры: кандидаты психологических наук Борис Братусь и Александр Асманов, преподаватель кафедры социальной психологии Адольф Хараш. Тренеры могут брать тайм-аут, могут производить замены отдельных игроков или всей шестерки. В игре от 9 апреля впервые ведется официальный счет игры.

В игре от 23 апреля 1980 года впервые упоминается имя ведущего игры: «Вел передачу Владимир Ворошилов«. Появился специальный книжный приз «За уверенность в своих знаниях». Первым обладателем этого приза стал Олег Долгов. Новое правило: в критической ситуации проигрывающей команде давался особый шанс — финальный раунд можно было играть всем клубом.

В 1982 введены новые правила. Игра продолжается до шести очков. Всю игру играет одна команда знатоков. Если знатоки выигрывают, они продолжают участие в играх сезона. Если знатоки проигрывают, они уступают место в клубе новичкам. В составе клуба 36 человек — 6 шестерок. Перед началом каждой игры проводится жеребьевка: волчок выбирает капитана, команда которого будет играть. Один раз за игру шестерка знатоков может попросить помощь клуба и взять тайм-аут. С командой работают психологи.

В 1984 году игрокам во время минуты обсуждения разрешено пользоваться справочной литературой: БСЭ, словарями Ушакова, Ожегова и Даля, Философским энциклопедическим словарем, Географическим энциклопедическим словарем, Физическим энциклопедическим словарем, Химическим энциклопедическим словарем, Советским энциклопедическим словарем. Появилась скамья штрафников, на которую отправляется игрок, давший неверный ответ. Штрафники возвращаются за игровой стол после первого выигранного знатоками очка. Знатоки играют шестерками. Исключение: матч-реванш и финальная игра. Первый матч-реванш за возвращение в клуб лучших знатоков (24 апреля). Состоялся первый финал года с непосредственным участием телезрителей.

Учрежден приз «Хрустальная сова». С 1984 по 1990 год приз вручался один раз в год — лучшему игроку года в команде телезрителей и в команде знатоков. С 1991 по 2000 год приз вручался два раза в год — в финале летней и зимней серии. Исключением стали юбилейные игры 2000 года, когда «Хрустальная сова» вручалась лучшему знатоку каждой игры серии. С 2001 года «Хрустальная сова» вручается 4 раза в год в финальной игре весенней, летней, осенней или зимней серии. Приз получает лучший игрок победившей команды — знаток или телезритель. Две первые «Хрустальные совы» 1984 года были изготовлены на стекольном заводе в г. Гусь-Хрустальном Владимирской области. С 1985 года приз «Хрустальная сова» делают на Львовской экспериментальной керамико-скульптурной фабрике (гнутое стекло, ручная работа, художник по стеклу В.В.Драчук).

В 1987 году состоялась серия международных игр «Что? Где? Когда?». Три прямые трансляции велись из здания Народного Дворца культуры им. Людмилы Живковой в Софии (Болгария). Играли: сборная членов национального Клуба знающих (Болгария) и сборная команда знатоков клуба «Что? Где? Когда?» (СССР)

В 1988 прошла новая серия игр в международном клубе «Что? Где? Когда?». Играли команды СССР, США, Болгарии, Польши, Франции. Серия состояла из пяти отборочных игр и финала. Основное правило сезона: «Один — за всех, все — за одного». Против телезрителей играет не одна шестерка знатоков, а весь клуб — 13 шестерок знатоков. Любая команда знатоков может ответить за весь клуб, и весь клуб несет ответственность за этот ответ. Любая шестерка может опротестовать ответ предыдущей команды. За окончательную версию клуба принимается ответ, который был дан последним. Одна шестерка знатоков играет только блицтурнир. Команда, выигравшая раунд, становится командой-лидером игры и получает преимущественное право при ответе на очередной вопрос. Команда, закончившая игру за столом лидера, получает право выхода в финал. Право выхода в финал получают также рекордсмены серии — команды, которым удалось наибольшее количество раундов продержаться за столом лидера. Начиная со второй отборочной игры, введено новое правило: шестерка, давшая неверный ответ и проигравшая раунд, прекращает свое участие в играх сезона. Спасти игроков команды может только выигранная клубом игра. Прямые трансляции велись из Центра международной торговли («Совинцентр») в Москве. В 1988 году в международном клубе «Что? Где? Когда?» состоялось 6 игр.

С 1990 года все игры телевизионного элитарного клуба «Что? Где? Когда?» проходят в Охотничьем домике в Нескучном саду.

Зимой 1991 года на игровом столе впервые появились деньги. Интеллектуальный клуб становится интеллектуальным казино. Ведущий стал называться крупье. Впервые появляется фраза: «Интеллектуальное казино — единственное место, где можно заработать деньги своим собственным умом». Игровой стол разделен на красные и черные сектора. Каждый вопрос телезрителя теперь имеет свою цену: 100, 300, 500, 1000, 2500, 5000 или 10000 тысяч рублей. Если знатоки отвечают на вопрос — деньги уходят в банк команды, если не отвечают — деньги получает телезритель. Тот, кто возьмет последнее шестое очко (команда или телезритель), получает всю сумму, оставшуюся на игровом столе. Введен титул Бессмертного члена элитарного клуба. Бессмертные члены клуба получают право остаться в клубе, несмотря на проигрыш команды. Атрибутом Бессмертных становится красный пиджак.

В 1995 игре «Что? Где? Когда?» — 20 лет. Игры зимней серии прошли под девизом: «Последняя гастроль. Игры Бессмертных». Александр Друзь был назван лучшим игроком за 20 лет существования элитарного клуба. Он удостоен почетного звания Магистра игры «Что? Где? Когда?» и награжден орденом «Бриллиантовая звезда». Почетное звание «Лучшей команды за все 20 лет существования элитарного клуба» присуждено команде телезрителей. Каждый игрок победившей команды был награжден «Хрустальной совой».

2000 год — «Что? Где? Когда?» 25 лет. В сентябре-октябре 2000 года в клубе состоялась «экспериментальная» серия игр. В борьбу между телезрителями и знатоками включилась еще одна команда — команда пользователей сети Интернет. Зимние юбилейные игры прошли под девизом «Последняя гастроль». На кону была судьба элитарного клуба «Что? Где? Когда?». В юбилейных играх приняли участие: команда знатоков 70-х, команда 80-х, команда 90-х, команда-победитель «экспериментальной» серии и команда Интернета, а также команда детей знатоков клуба «Что? Где? Когда?». Максим Поташев по итогам всеобщего зрительского голосования признан «Лучшим игроком за все 25 лет существования элитарного клуба». Он получил звание Магистра игры «Что? Где? Когда?» и главный приз юбилейных игр — орден «Бриллиантовая звезда». Финал юбилейной серии состоялся 30 декабря 2000 года. Со счетом 6:5 выиграли знатоки. Победа знатоков означала то, что игры в элитарном клубе «Что? Где? Когда?» должны продолжаться. 30 декабря 2000 года Владимир Яковлевич Ворошилов провел свою последнюю игру.

С мая 2001 года автором, ведущим, режиссёром и продюсером игры «Что? Где? Когда?» стал Борис Крюк. 19 мая 2001 года в эфир вышла первая передача Бориса Крюка. С этого момента начинается новая глава в истории игры «Что? Где? Когда?». Первые две серии имя нового ведущего игры держалось в секрете, а голос специально обрабатывался при помощи компьютера. Позже информация о нем перестала быть тайной, но до сих пор игроки в передаче обращаются к ведущему только так: «Господин Ведущий!». Летняя серия игр 2001 была посвящена памяти Владимира Ворошилова (май-июнь). В играх принимали участие лучшие игроки 70-х, 80-х и 90-х годов. Главный вопрос серии: «Быть или не быть программе »Что? Где? Когда?» без Владимира Ворошилова». Для того, чтобы игра продолжалась, знатоки должны были выиграть финальную игру серии, а телезрители должны были большинством голосов проголосовать за продолжение игры. Результат: финал — знатоки выиграли со счетом 6:4. А телезрители проголосовали так: «Игре быть» — 74 819 человек (91 %), «Не быть» — 6 678 человек (9 %). С зимних игр 2001 года знатоки больше не играют на деньги. Теперь в игре «зарабатывают своим умом» только телезрители. Сумма выигрыша зависит от результата голосования по телефону во время прямого эфира. Разница между количеством позвонивших телезрителей, которым вопрос понравился и теми, кому вопрос не понравился, составляет сумму выигрыша телезрителя. Введен «13 сектор». В этот сектор пользователи сети Интернет могут присылать вопросы на игру прямо во время прямого эфира. Введена «Помощь Магистров». В клубе появились новые капитаны — Алесь Мухин, Марина Уфаева.

В 2002 впервые сыграно четыре серии игр — весенняя, летняя, осенняя и зимняя серии. Возрождается традиция приглашать на финал года телезрителей. В зимней серии игр начат отбор игроков в команду МТС. Каждый телезритель получил шанс попасть за стол знатоков. Чтобы принять участие в игре МТС, нужно отправлять SMS-сообщения с ответами на вопросы во время прямого эфира. Наиболее удачливые телезрители получают шанс попасть на отборочный тур и стать членами команды МТС, которая через год сядет за игровой стол. Учрежден новый почетный приз — «Бриллиантовая сова».

«Бриллиантовая сова» — главный приз года. Вручается в финальной игре лучшему игроку победившей команды. Приз «Бриллиантовая сова» выполнен из серебра и хрусталя по технологии «Алмазная грань» (ручная работа). В украшении совы использовано 70 рубинов. Вес «Бриллиантовой совы» более 8 кг.

Главное правило сезона-2004: любая команда знатоков, проигравшая телезрителям, прекращает участие в играх элитарного клуба до конца года. Спасти проигравшие команды может лишь победа команды знатоков в финале года. Осенние игры — отменена традиционная раскладка писем телезрителей на столе перед началом игры. Появилась вращающаяся люстра, в мониторах которой видны фотографии всех игроков команды телезрителей. В сезоне 2004 года шесть команд знатоков проиграли свои игры. В финал года вышла команда Андрея Бычуткина, которая выиграла у телезрителей со счетом 6:5. Все проигравшие команды получили право играть в элитарном клубе в 2005 году. В финальной игре игрок команды Андрея Бычуткина Ася Шавинская стала первым в истории клуба знатоком-обладателем “Бриллиантовой совы”. 2005 год — год 30-летия игры «Что? Где? Когда?». В клубе знатоков появились новые, не совсем обычные для элитарного клуба команды игроков. В юбилейный год к традиционным правилам игры добавились «правила прошлых лет». В зимней серии появились сектора «Блиц», «Суперблиц», а также начало действовать правило удаления игрока за неправильный ответ. Сезон Юбилейных игр 2005 года состоял из 4 серий: весенней, летней, осенней, зимней серии и финала года. В весенней серии игр свои силы в качестве знатоков попробовали четыре новые команды: команда лучших телезрителей (набрана из телезрителей, которые присылали вопросы на игру и обыгрывали знатоков), команда любителей и поклонников игры «Что? Где? Когда?» (в состав команды вошли: певец Николай Басков, автор детективных романов Татьяна Устинова, автор песен и стихов Лариса Рубальская, композитор Александр Журбин, депутат ГД РФ Олег Морозов, юрист Михаил Барщевский — капитан), команда абонентов МТС и команда ведущих Первого канала (Арина Шарапова, Яна Чурикова, Николай Дроздов, Юрий Вяземский, Валдис Пельш, Владимир Меньшов — капитан). Наилучший результат в весенних играх показала команда любителей и поклонников «ЧГК» во главе с Михаилом Барщевским, обыгравшая телезрителей со счетом 6:4, и получившая шанс продолжить свое участие в летних играх элитарного клуба. Лучшим игроком команды стал Николай Басков. Финальная игра года состоялась 24 декабря 2005 года. Игра закончилась со счетом 6:3 в пользу телезрителей. Обладателем главного приза года, «Бриллиантовой совы», стала телезрительница Жанна Полянская. С 2001 по 2005 год вопросы Жанны Полянской играли пять раз. Три раза телезрительница из Сыктывкара была участницей финальной игры года. Вопрос, выпавший в финале 2005 года, принес Жанне пятую победу над знатоками. Так же, как в финальных играх, посвященных 20-летию и 25-летию «Что? Где? Когда?», в финале игр 2005 года был назван новый Магистр игры «Что? Где? Когда?». Третьим Магистром игры стал Виктор Сиднев, играющий в элитарном клубе с 1979 года.

«ТЭФИ» — ежегодная Национальная телевизионная премия. Присуждается за наиболее значительные произведения и выдающиеся достижения в области телевизионного искусства. Премия учреждена Академией Российского телевидения в 1994 году. Несколько раз игра «Что? Где? Когда?» номинировалась на премию «ТЭФИ»:

  • 1997 г. «Что? Где? Когда?» — победитель конкурса в номинации «Развлекательная программа».
  • 2001 г. «Что? Где? Когда?» — победитель конкурса в номинации «Телевизионная игра». Александр Фукс — победитель конкурса в номинации «Оператор». Владимир Ворошилов — приз «За личный вклад в развитие отечественного телевидения».
  • 2002 г. Программа «Что? Где? Когда?» вышла в финал номинации «Телевизионная игра».
  • 2003 г. Наталия Плуталова — победитель конкурса в номинации «Звукорежиссер».
  • 2004 г. Программа «Что? Где? Когда?» вышла в финал номинации «Телевизионная игра».
  • 2005 г. Программа «Что? Где? Когда?» вышла в финал номинации «Телевизионная игра».

Черный ящик впервые появился в игре «Что? Где? Когда?» 6 декабря 1983 года. Это был самый первый «черный ящик» на советском телевидении. За время существования игры «Что? Где? Когда?» в черном ящике побывали сотни самых разных предметов: мыло, дирижерская палочка, череп, туалетная бумага, свадебное платье, пух от перины, шпоры, кирпич, головка сыра, кочан капусты, купальник-бикини, будильник, живая бабочка. Несколько раз за всю историю игры в черном ящике было пусто. С 1985 года черным ящиком «заведует» редактор Елена Бялко. По ее признанию, самым «проблемным» экспонатом ящика стал ответ на вопрос телезрителя, прозвучавший в игре от 17 мая 2003 года:

Вопрос: «О художнике XVII в. Герарде Доу ходили странные слухи. Говорили, что каждый день после работы он тщательно закрывал свои произведения, краски и кисти помещал в плотно закрытые ящики. Его мастерская была закупорена, как шляпная картонка. Художник входил в нее на цыпочках и, прежде чем начать работу, подолгу сидел перед полотном неподвижно. В черном ящике находится то, с чем таким образом боролся Герард Доу. Что в черном ящике?»

Ответ: Герард Доу так боролся с пылью. В черном ящике — пыль«. Несколько сотрудников редакции тщательно пылесосили свои квартиры. Потом в редакции скрупулезно просеивали принесенную пыль, а для черного ящика шили специальный защитный мешок, чтобы тот не запылился… В настоящее время в игре используются четыре разных по размеру черных ящика. Все они сделаны из дерева, внутри обиты бархатом. Некоторые предметы кладут в черный ящик перед началом игры, но живую змею или горячие пельмени не положишь в ящик заранее. Тогда в распоряжении редакторов есть всего 15-20 секунд, чтобы «укомплектовать» ящик и передать его распорядителю зала. По статистике последних лет, вопрос с черным ящиком выпадает в среднем три раза за четыре игры. 7 июня 2003 года на Ваганьковском кладбище в Москве был установлен памятник Владимиру Ворошилову — куб из черного отполированного гранита. Строгий и загадочный черный ящик стал символом человека-загадки, гениального создателя игры «Что? Где? Когда?».

Международная Ассоциация Клубов «Что? Где? Когда?» (МАК) — общественная неправительственная организация, созданная в 1989 году по инициативе В.Я.Ворошилова. МАК объединяет клубы интеллектуальных игр многих стран мира и является координирующим центром движения спортивного «ЧГК». Усилиями МАК проведена унификация правил игры, создан Кодекс спортивного «ЧГК», ведется официальный рейтинг команд. Под эгидой МАК проводятся крупнейшие турниры — многоэтапный Кубка Мира, ежегодный Чемпионат Мира, Открытый Кубок России, Открытый Всероссийский Синхронный Чемпионат. Отдельными направлениями деятельности МАК занимаются соответствующие Комиссии. Руководящим органом МАК является Правление. В состав правления МАК, избранного в 2001 году на IV Конгрессе организации, входят:

Президент МАК:

Наталия Ивановна Стеценко — соавтор основателя телеигры и движения «Что? Где? Когда?» Владимира Яковлевича Ворошилова.

Вице-президенты:

  • Александр Друзь,
  • Андрей Козлов,
  • Борис Крюк,
  • Максим Поташев,

Члены Правления:

  • Владимир Белкин
  • Леонид Черненко
  • Дмитрий Соловьев
  • Евгений Алексеев
  • Александр Рубин
  • Константин Алдохин
  • Елена Кисленкова
  • Михаил Мун
  • Михаил Левандовский
  • Яков Зайдельман

4. Сленг участников интеллектуальных игр.

4.1. Понятие

Сленг участников интеллектуальных игр это слова или сочетания слов, используемые в кругу игроков. Такие слова и словосочетания могут иметь общеизвестное значение, но в среде игроков они понимаются по-своему.

4.2. Классификация

Сленг интеллектуалов можно поделить на следующие группы по значению:

  • Названия интеллектуальных и тренировочных игр
  • Названия турниров
  • Названия ролей в команде
  • Слова и словосочетания, относящиеся к написанию вопросов и ответам на них.

Так же сленг интеллектуалов можно поделить на группы по географическому признаку. В каждом городе используют свои слова и словосочетания для обозначения общеигровых и местных, специфических понятий.

Существуют и, так называемые, ЧГК-шные законы Мэрфи.

4.3 «Местный» сленг интеллектуалов

Россия

  • Иркутск
    • Апельсин — в «Голубой корове» способ показать, что будешь объяснять слово по буквам через названия стран
    • БФИ — открытый байкальский фестиваль интеллектуальных игр (первая и последняя буквы аббревиатуры опускаются для удобства произношения)
    • Виват — пакет вопросов игрока интеллектуального клуба Сергея Виватенко, очень плохой пакет. Появилось после того, как упомянутый игрок провел турнир БФИ
    • Дети кенгуру — молодежная команда, тренируемая более опытным игроком, как правило, не отличаются ни умом, ни сообразительностью (по признаниям тренеров)
    • Джонни Депп — то же, что Пушкин (из главного правила ЧГК — не знаешь, что отвечать, отвечай «Пушкин»). Выражение появилось после «Кубка Голливуда», в котором самым частым был именно этот ответ
    • Жеребец — человек, проводящий жеребьевку
    • Жеребить — проводить жеребьевку
    • ИКС — интеллектуальный клуб студентов ИрГТУ
    • КИИ — клуб интеллектуальных игр БГУЭП
    • КЛИН — клуб интеллектуалов ИГУ
    • Ластик — ласточка мужского пола
    • Летать — собирать бланки с ответами
    • Матрица — то же, что «Джонни Депп»
    • ОК — Открытый кубок Байкальского Государственного Университета Экономики и Права по интеллектуальным играм. Иркутский Государственный Университет тоже проводит подобное мероприятие, но название осталось за БГУЭП, ввиду того, что там ОК начал проводиться раньше.
    • Такая она — замена выражения «интеллектуальная элита», главное ругательство иркутской такой ее. Появилось в связи с тем, что именно так знатоков обычно называют все официальные лица в своих речах.
    • Тренька — тренировка или любое сборище знаточья, в том числе днем, ночью, на травке, в кафе, дома, в университете, с чаем, кофе, пивом, интеллектуальными играми или почти без них (совсем без них знатоки не умеют).
    • Тупые качки — команда, выигравшая все кнопки, но не ответившая ни на один вопрос. Выражение появилось после игры в арм-брейн (разновидность брейн-ринга, когда кнопочник может нажать на кнопку, только выиграв в АРМ-реслинг у кнопочника соперников).
    • Феншуйно — такой вариант рассадки игроков, при котором хорошо играется
  • Ижевск
    • Баян — то же что и «свечка», то есть «свеченный», «заигранный» вопрос. Либо вопрос, составленный на базе факта, неоднократно обыгранного в других вопросах.
    • Знаточнег — знаток, игрок команды ЧГК.
    • Порванный баян — то же что и «потухшая свечка», то есть «свеченный» вопрос, на который не можешь вспомнить ответ.
    • Суп из болтов и гаек — пакет вопросов, состоящий преимущественно из болтов (вопросов, которые не взял никто) и гаек (вопросов, которые взяли все). Крайне плохой пакет.
    • Тыгын — энергетик, (обычно Adrenalin Rush) принимаемый командой для повышения тонуса.
    • Тыгынрог — любая тара, содержащая «тыгын».
    • ЧИж — чемпионат Ижевска среди школьников.
  • Москва
    • Африканская свинка — вопрос с очевидной некорректностью.
    • Вышка — высшая лига, чемпионат высшей лиги.
    • Генерал Мажино — вопрос с очень неочевидной некорректностью.
    • И-го-го — турнир «для взрослых» с соответствующими специфическими вопросами. Впервые проведен в 2005 г. к юбилею Анатолия Белкина, термин был придуман самим юбиляром.
    • Камехамеха — вопрос с никому не известным ответом.
    • Коты-коллеги — вопрос, в котором слово употреблено в неправильном значении.
    • Неспростой вопрос — вопрос, требующий логики и весьма нетривиальных знаний (по названию команды и интеллектуального клуба «Неспроста»).
  • Новосибирск
    • Банановый конкурс — то же, что берёзовое сечение. Традиционно в качестве приза выдаётся банан.
    • Закопать — то же, что и «завалить, затоптать, забакланить», выбрать неправильную версию при имевшейся на столе верной.
    • Космонавт — вопрос, на который трудно придумать какую-либо другую версию, кроме правильной.
    • Крылка
      1. устойчивое выражение, цитата, словосочетание, которое известно достаточно широкому кругу людей (часто в диалогах: «А это крылка?»).
      2. ответ на бескрылки, то же, что «крыло».
      3. общеизвестный факт. В зависимости от степени известности выражения крылки бывают общими, внутригородскими, внутрикомандными, индивидуальными и т.д.
    • Печка — ОВСЧ, Открытый Всероссийский Синхронный Чемпионат (по аналогии с СВЧ-печью).
  • Пермь
    • Болт — то же, что гроб.
    • Гайка — лёгкий вопрос, который взяли все команды.
  • Ростов-на-Дону
    • «Веревка» — сокращение от «Веревка есть вервие простое». Перемудрили.
    • «Да какая разница!» — фактическая ошибка в вопросе не мешает взять его всем командам. Произносится с надрывом, когда команды, практически хором, начинают поправлять ведущего.
    • «Двойная осевая» — вопрос, построенный на знании топографических особенностей конкретной местности.
    • «Ляпа» — переходящий приз за лучший неправильный ответ.
    • «Назовите номер машины» — вопрос с пуантом, превращающим его в «гроб», см. «Неспростой Вопрос»
    • «Свальный грех» — редко проводимое мероприятие, когда игроки перемешиваются и играют в новых командах.
    • «Церковь» — пакет вопросов из «гробов» и «свечек». «Как в церкви — кругом одни гробы и свечки!»
    • «Что сказал покойник» — вопрос, в котором требуется точно закончить цитату или афоризм. Ср. «Пошути как [имя]»
    • «Чудо!» — одновременно похвала своей команде за взятый вопрос и намек на излишнюю сложность вопроса.
  • Самара
    • Томаты — команда, которая допускает много бакланов; команда, которая бакланит регулярно.
  • Санкт-Петербург
    • Абхазский вопрос — вопрос с пуантом, начинающимся с союза «А». Пример: «Этого русского поэта, друга декабристов, чьи стихи мы изучали в школе, звали Александром Сергеевичем. А как звали его дядю?»
    • Баклажан — игрок, медленно соображающий, не взявший вопрос, который не мог не взять, неоправданно тормозящий, вообще забывший про игру, и т.д. Происходит от широко известного в узких кругах не вполне цензурного анекдота «мальчик, ты баклажан!»
    • Московский сексуальный вопрос 1 типа — вопрос, в котором требуется вставить пропущенное слово (автор термина — Александр Друзь, термин используется мало кем кроме его создателя).
    • Московский сексуальный вопрос 2 типа — вопрос, в котором требуется закончить цитату (автор термина — Александр Друзь, термин используется мало кем кроме его создателя).
    • Чёрная шкатулка — то же, что и Кубок Ржевского.
  • Саратов
    • Автобаклан — обидная ситуация, при которой игрок, придумавший правильную версию, не говорит ее вслух.
    • Альберих — малоупотребительное слово, известное только сверх-эрудитам (Б.Бурде и др.).
    • Балаковский свояк — свояк на вопросах «на грани фола», а то и за гранью.
    • Жеребатор — тот, кто обычно проводит жеребьёвку.
    • Криптонит — вопрос, основанный на малоизвестном факте.
    • Ладушки — «играть в свояк на ладушках» = играть в «Свою игру» без кнопок, на хлопках.
    • Пассивная засветка (пассивный слив) — вариант засветки, при котором светится не сам вопрос или ответ на него, а источник, по которому вопрос был написан.
    • Полкан — очень плохой вопрос.
    • Свечной заводик — вопросная группа, сделавшая пакет, полный свечек, а также продукт их деятельности.
    • Синдром Королёва — о нем вспоминают всегда, когда саратовская команда (или отдельный знаток) занимает шестое место.
    • Собрание сочинений — перечень всех (правильных и неправильных) ответов на все вопросы тура.
    • Чёрная метка — метка, не способная выполнить свое основное предназначение, по причине малоизвестности ставшего меткой факта.

Латвия

  • Варшава — вопрос, на который самый элементарный ответ — правильный, но который большинство команд перекручивают, Валенок.
  • Дэпилчане, Дэп — ЧГКшники из латвийского города Даугавпилс: родоначальники латвийского ЧГК.
  • Шампанское — сдаваемый командой, заведомо неправильный, но смешной ответ. Сдаётся в надежде на получение в конце игры традиционного шампанского в подарок за самый смешной неправильный ответ.

Израиль

  • Снегурочки — то же, что ласточки.
  • Убить тамагочи — просьба к игрокам выключить накануне игры свои сотовые телефоны.

Западная Украина

  • Даун, даун-лига — львовская «претендент-лига» (2-ая лига, ныне средняя, первоначально — «низшая»).
  • Жеребиться — проводить жеребьёвку.
  • Измена — то же, что замена, вопрос с заменой слова.
  • Интеллект — львовская «интеллект-лига» (1-ая, высшая лига).
  • Кнопкодав — то же, что кнопочник.
  • Мебель — слабый игрок, взятый для количества (для мебели).
  • Мизер — вопрос, ответ на который не дала ни одна команда.
  • Наташа — девушка-ассистент, собирающая ответы команд (употребляется редко).
  • Отстой — львовская «открытая лига» (3-я, самая низкая лига, в которую принимают всех желающих).
  • Перемудрить — то же, что перекрутить, то есть пропустить правильную версию и дать более сложную и неправильную в качестве ответа.
  • Погулянка — Дворец творчества детей и юношества Галичины на Погулянке, в котором проводятся интеллектуальные игры на украинском языке.
  • РКЦ — Русский культурный центр во Львове, в котором проводятся соревнования и тренировки по интеллектуальным играм на русском языке.
  • Тотус — то же, что детcкий вопрос.

Армения

  • Дети [название команды «Х»] — название детской или юношеской команды, тренируемой взрослой командой «Х».
  • Замариновать вопрос — в брейн-ринге перевести невзятый вопрос для розыгрыша в следующей игре (как правило, в случае дефицита вопросов).
  • Мегабайт — пакет вопросов размером в 1 Мб, некогда имевший широкое хождение в армянских клубах и многократно использовавшийся на тренировках. («Вопрос из Мегабайта» — вопрос, засвеченный в незапамятные времена).

Эстония

  • Фанера — вопрос, на который не ответила ни одна команда.

4.4. Общеигровой сленг

Названия интеллектуальных и тренировочных игр

Анаграммы (Из двух — одно) — Правила: игрокам предлагаются словосочетания, задача — после секундного (или минутного) раздумья составить из букв этого словосочетания одно слово (по принципу анаграммы).

Армбрейн — вариант брейна, в котором нажать на кнопку имеет права только кнопочник, выигравший у соперника в арм-реслинг.

Ассоциативные триады — правила: загаданы 10 терминологических (устойчивых) словосочетаний. Все они состоят из трех слов. К каждому из этих слов даны три (либо две) смысловых ассоциации, задача — отгадать все загаданное сочетание.

Ассоциации — первый игрок говорит слово, второй — ассоциацию на него, третий — ассоциацию на слово второго и т.д.

Банальности — играют 5-8 человек. Перед началом игры задается тема. Задача Игроков — написать десять цитат, связанных с этой темой. После этого листки собираются и начинается подсчет очков. Если данную цитату написал только один Игрок, он получает одно очко; если цитата есть у двух Игроков — оба они получают по два очка, и так далее. Поэтому главное в игре — писать самые банальные фразы, стараясь угадывать мысли остальных игроков. Разумеется, игра особенно хороша в тех компаниях, где все прекрасно знают вкусы и интересы друг друга.

Бескрылка — разновидность интеллектуальной игры, стихотворная загадка. Обычно три строчки нужно закончить четвертой, представляющей из себя известное устойчивое выражение.

Блиц — в классическом виде — три вопроса по 20 секунд обсуждения. Элегантнее выглядит блиц с вопросами на одну тему. При этом есть два способа давать ответы: после каждых двадцати секунд или все три после шестидесяти. Первый способ дает возможность включать вопросы, которые учитывают предыдущие ответы. Второй способ, во-первых, практичнее для турнира — поскольку сбор ответов довольно длителен, фактически при первом способе у команд на обсуждение гораздо больше 20 секунд; во-вторых, он предоставляет больше простора для фантазии Автора блица, поскольку можно заставить команды исправлять свои предыдущие ответы. Естественно, возможно и другое распределение минуты по трем вопросам, например, 10+20+30 секунд.

Брейн (Брэйн-ринг) — игра, частый дополнительный элемент турнирных уик-эндов. По сравнению с ЧГК она предъявляет несколько другие требования к вопросам. Во-первых, снижается уровень сложности. Во-вторых, не такое жесткое отношение к дуалям и логическим дуалям. В-третьих, вполне допускаются вопросы на знание. Все послабления вызваны увеличенным количеством необходимых вопросов. Игра породила множество разновидностей. См., например, брэйнбол, «великолукская пирамида», «чеширский кот». Просто самоубийство.

Брэйнбол — игра на основе брэйн-ринга. Круговой турнир на М команд (каждая проводит по матчу со всеми остальными командами). Матч разыгрывается по правилам брэйна; он состоит ровно из шести вопросов без накопления (то есть может закончиться со счетом 0:0, 6:0, 4:1 и т.п.) За победу в матче команда получает 2 очка, за ничью — одно. Победитель определяется по количеству набранных очков. При равенстве очков у нескольких команд в расчет принимаются либо результат личных встреч, либо общая разница взятых и не взятых вопросов. Достоинства: как и в любом многотуровом соревновании, элемент случайности практически исключается. Недостатки: требуется много времени (всего играется М(М-1)/2 матчей); поэтому обычно он проводится в несколько дней. Возможен и турнир в несколько кругов.

Буквомесы — игра изобретена в Новосибирске. Автор основной идеи — Дмитрий Логинов. Правила: главное загаданное слово необходимо узнать с помощью слов-помощников, отличающихся между собой одной «лишней» буквой (отсюда второе название игры — «Лишки»).

«Великолукская Осень» — в игре по правилам брэйна участвуют две или несколько команд. При этом команда, давшая правильный ответ на вопрос, лишается одного из своих игроков (по выбору команды). При неправильном ответе всех команд не выбывает никто. Побеждает команда, исчезнувшая первой; она называется «чеширским котом». Естественно, последний участник команды, принесший ей победу, называется «улыбкой чеширского кота». Острая и динамичная игра, реализующая повышенную личную ответственность игроков. В одном из питерских клубов пробовалась противоположная схема — при неправильном ответе в команду добавляется еще один знаток. Ничего хорошего не получилось: во-первых, качество игры вовсе не пропорционально количеству играющих; во-вторых, лишние игроки просто не помещались за столами (однажды все закончилось в ситуации «11 человек против 14»).

«Великолукская пирамида» — игра на основе брэйн-ринга, предложенная на фестивале «Великолукская Осень-99». Соревнуются две или несколько команд. Игра состоит из нескольких этапов.

  1. Сначала разыгрываются 6 вопросов по схеме «один против одного» — каждый игрок первой команды играет в одиночку против одного из игроков другой команды.
  2. Команды разбиваются на три двойки, и разыгрываются три вопроса по схеме «два против двух».
  3. Команды разбиваются на две тройки, и разыгрываются два вопроса по схеме «три против трех».
  4. Наконец, разыгрывается один или несколько вопросов полными шестерками.

Победитель определяется по количеству набранных очков.

Веришь-не веришь — правила игры просты, как одноклеточные: на каждое утверждение необходимо ответить либо «ДА, верю», либо «НЕТ, не верю!!!» И за каждый правильный выбор начислить себе очко.

Голубая корова — один игрок пословно объясняет остальным фразу, не произнося при этом ни звука только при помощи жестов.

Гран-при — система проведения турнира, при которой команды готовят и проводят туры по очереди.

«Даугавпилс» — игра, элемент многих турниров ЧГК. Команды отвечают на определенный набор заданий (обычно 6-8). Победитель определяется по лучшему суммарному результату. Конкурсы и очки за них крайне разнообразны. Юмор всячески приветствуется. Игра требует незаурядной фантазии от авторов и хорошего ведущего, от которого зависит очень многое. Команды в «Даугавпилсе» вовсе не обязательно совпадают с командами ЧГК. Игра впервые предложена в Даугавпилсе в 1989 году.

«Двойной удар» — по сути это личный брейн. Играют человек 30-40, на вопросах несколько полегче обычного брейна, ибо команда здесь состоит из 2 человек. Все игроки пишут свои имена на карточках, они тасуются, из колоды вытаскиваются 2 игрока для одной команды, 2 для другой. Задается один вопрос. Команда, которая ответила правильно, получает по одной «фишке» и остается за столом, проигравшие игроки отправляются в колоду «выбывших». Ведущий же вытаскивает двух новых игроков из «игровой» колоды.

«Десятая жертва» — изначально у всех команд по 5 очков. Команда, «съехавшая» до 0 очков, вылетает из тура, команда, набравшая 10 очков, становится победителем тура. Первая в туре команда-«жертва» определяется жребием. «Жертве» задаётся вопрос. После этого «жертва» имеет 15 секунд на обдумывание, затем она обязана отвечать. Если «жертва» отвечает правильно, она получает дополнительно 1 очко, если неправильно — у неё снимается 1 очко. Если «жертва» неправильно отвечает на вопрос, вопрос «уходит в зал», т.е. на него могут отвечать другие команды. Когда правильный ответ на вопрос найден, ведущий просит ответившую правильно команду назначить «жертву» на следующий вопрос. Тур заканчивается, когда одна из команд набирает 10 очков.

Дуплет — двa вопроса по 30 секунд обсуждения каждый. Очко даётся только в случае верного ответа на оба вопроса.

Игра с накоплением — в «Брейн-ринге» игра, при которой в случае если ни одна из команд не отвечает на вопрос, на следующем вопросе разыгрывается два очка.

Интеллектуальный бридж — игрок отвечают на вопросы по принципу бриджа

Интеллектуальный покер — игроки отвечают на вопросы по принципу покера

Интеллектуальный преферанс — игроки отвечают на вопросы по принципу преферанса

«Карусель» — немецкий вариант Эрудит-квартета

Козлодром — телевизионный брейн-ринг и съемки этого брейн-ринга (название появилось от фамилии ведущего — Андрея Козлова).

Контакт — один игрок загадывает слово и объявляет всем, что оно начинается, например, на букву «А». Тогда второй игрок спрашивает у остальных: «А это не такая большая ягода?» Кто-то отвечает: «Есть контакт!» Они хором считают до трех и говорят «арбуз». Задача загадавшего слово на «А» — сказать «арбуз» раньше них. Если двое «сконтактились», то объявляется следующая буква загаданного слова. Если они произнесли разные слова, то «контакт» продолжается с уже имеющейся буквой.

Кубраечки — берется некое слово, разбивается на мелкие части, а эти части зашифровываются как антонимы. Пример: берем слово ШАРАДА. Разбиваем на ШАР+АДА. Зашифровываем как КУБ РАЯ

Марафон — турнир по правилам «Что? Где? Когда?», как правило, продолжительностью в сутки и более, с отыгрыванием нескольких сотен вопросов.

Метроном — задается тема игры. После чего игроки по очереди начинают перечислять слова на эту тему. Нужно сказать как можно больше слов за 1 ход. Как только пауза затягивается больше, чем на 3 секунды, игрок передает ход следующему. Следующий не должен повторять уже сказанные слова. Метроном — небольшой предмет, который игроки передают друг-другу, символизируя передачу хода.

Моника — играют 2 или больше команд. Все игроки всех команд пишут на 10 или большем количестве бумажек известных людей, бумажки сворачиваются и скидываются в шляпу. Потом игроки одной команды по очереди тянут бумажки и объясняют партнерам, что там написано. Если человек угадан — бумажка идет в копилку команды, если нет — обратно в шляпу. На каждый тур у команды 1 минута. По окончании минуты играет следующая команда. Задача — набрать больше бумажек. Название пошло от Моники Левински. По легенде какой-то игрок поставил рекорд, объяснив ее коллегам за 1,5 секунды.

Мухтар — нужно вспомнить хозяев животных

«Надуваловка» — каждая команда получает пакет из определенного количества слов. Предполагается, что эти слова Игрокам неизвестны. Ко всем предложенным словам каждый Игрок (втайне от остальных Игроков) пишет определение, стараясь, чтобы оно звучало как можно правдоподобнее. Задача — обмануть как можно больше игроков.

Номер — вспомнить, в какой книге, фильме или песне фигурировал данный набор цифр.

Он и Она — даны пары определений слов, отличающихся между собой родом и двумя-тремя буквами в окончаниях и суффиксах (например, ОН — чай, ОНА — чайка). Необходимо отгадать ЕГО и ЕЕ.

Перевертыш — в известных фразах все слова заменены антонимами. Нужно произвести обратную замену и угадать фразу.

«Петербургская рулетка» — игра состоит из 3 туров по 11 вопросов в каждом. Играют команды не друг с другом, а с крупье. Цель игры в каждом туре — победить крупье, т.е. набрать минимум 6 очков из 11. Каждое очко до победного 6-го оценивается в 1 балл. Каждое очко, взятое сверх того (т.е. с 7 по 11-е) — в 1 балл + 1 «шишка».

«Полесский брэйн» — метод экономии вопросов для брэйна. Если обе команды не взяли вопрос, его формулировка изменяется Ведущим с целью упрощения. При необходимости операция повторяется. Экономия вопросов незначительна. Недостаток: часто новые формулировки Ведущим не подготовлены и делаются экспромтом.

Проще простого — даются слова без гласных, нужно догодаться, что это за слово.

Путешествие — по маршруту угадать героя или произведение

Реалии — эта игра родилась когда-то в стенах одесского клуба «Эрудит» с легкой руки Бориса Бурды отправилась странствовать по свету, развиваясь и видоизменяясь. Классические правила игры таковы: к загаданному слову поочередно даются 5 подсказок. На размышление — 1 минута (можно и 30 секунд). Давать ответ можно только один раз. Если отвечаете верно с первой подсказки — получаете 5 очков, со второй — 4, с третьей — 3 и так далее.

Свояк (Своя Игра) — три игрока отвечают на вопросы, относящиеся к какой-либо теме. Время на размышление —3-5 секунд, вопросы задаются в порядке возрастания стоимости от 10 до 50 баллов. Игрок должен ответить раньше своих соперников. Если он отвечает неправильно, то соответствующая сумма вычитается из его баллов.

Синхрон (Синхронный турнир) — игра в спортивное ЧГК, вопросы которой зачитываются одновременно в нескольких городах.

Сладкая парочка — слева перечислены, например, 11 великих полководцев, а в центре — причины их смерти, задача — написать в правой колонке (вместо вопросительного знака) номер, соответствующий причине смерти полководца. И другие подобные задания.

Слово + слово — даны два определения. Нужно, угадав слова, составить из них третье.

Суперблиц — играет один человек от команды. По уровню сложности от блица практически не отличается. Представляет интерес как форма личной ответственности. Элегантнее выглядит суперблиц с вопросами на одну тему либо одинаковыми по форме (см. пример 69). В турнире его лучше ставить последним перед перерывом, чтобы уменьшить хождение знатоков по залу.

Телебрейн — телевизионная версия «Брейн-ринга».

Телефонка — синхронная игра, проводящяся дистанционно, в режиме реального времени с зачтением вопросов и приёмом ответов по телефону.

Травести — угадать произведение по отрывку с искаженными фамилиями.

Три прилагательных — угадать по трем прилагательным существительное.

«Тройка. Семерка. Туз» — игра проходит в 3 тура, по 7 вопросов в каждом туре. Изначально у каждой команды 0 очков. Перед каждым туром команды сдают ведущему два числа. Первое число от 0 до 7 — прогноз, сколько вопросов команда хочет взять в этом туре. Если команда ответит хотя бы на столько вопросов, сколько хотела, в конце тура к ее очкам добавляется степень двойки от числа в заявке: 1 очко за 0; 2 за 1; 4 за 2; 8 за 3, 16 за 4, 32 за 5, и.т.д. Если команда ответит на меньшее число вопросов, она получит столько очков за тур, на сколько вопросов ответит: 0 за 0, 1 за 1 и.т.д. И, наконец, за каждый дополнительный правильный ответ сверх заказанного команда награждается одним дополнительным очком. Если у команды есть очки, то перед началом каждого вопроса она может сделать ставку. (Капитан поднимает руку после вопроса ведущего «Кто делает ставки?») Размер первой ставки команды в туре тоже пишется до его начала (это и есть второе число). Он ограничен количеством очков, полученных в предыдущих турах. Поэтому в первом туре ставки не делаются. Если команда успешно отвечает на такой вопрос, количество ее очков увеличивается на размер ставки, если отвечает неверно — уменьшается. Каждая последующая ставка — вдвое больше предыдущей. Если у команды нет очков на следующую ставку, она может сыграть на все имеющиеся у нее очки (ва-банк).

Тур (в турнире ЧГК) — время накопления апелляций. В турнире, проводимом в уик-энд, обычно 2-5 туров (один из которых часто считается финальным). В соревнованиях различных лиг туров (играемых в разные дни) может быть весьма много. Объем каждого тура зависит от общего количества туров. Обычно он составляет 12-18 вопросов. Объем в 8-10 вопросов мал, поскольку команды не успевают прочувствовать вопросы, и велик элемент случайности. При наличии более 20 вопросов команды элементарно устают. Однако с перерывами вполне можно.

Турнир ЧГК — повод выпить в интеллигентной компании. Формулы турниров разнообразны; описать их все не представляется возможным. Все же можно указать такие деления.

  1. По количеству туров. (однотуровый, многотуровый с симметричными турами, с отборочными турами и финалом)
  2. По наличию выбывающих команд: либо до конца турнира доигрывают все команды, либо некоторые из них выбывают по ходу игры. При этом выбывание может быть «одноразовым» (не все команды попадают в финал), либо постепенным, а зависимости от текущего результата команд. Последнее применяется, например, на фестивале «Великолукская Осень». («Большой каскад», «Малый каскад»).

Угадай мелодию — в правилах нет ничего сложного: всем известные песни «зашифрованы» сухим прозаическим языком, задача — расшифровать.

ЧГК («Что? Где? Когда?») — довольно странное организующее Знатоков занятие, близкое к спорту. Расхождения во взглядах на ЧГК сейчас у разных знатоков весьма велики. Почему движение не распадается, сказать трудно. Видимо, главное в ЧГК — все-таки не игра, а возможность пообщаться с людьми, прямо скажем, выше среднего уровня. Средство переноса бытовых скандалов на интеллектуальную почву.

«Черная шкатулка» — игра на основе ЧГК или брэйна. Игра проводится в темной комнате, чтобы Знатоки могли краснеть, не смущаясь — ибо к этому располагает тематика вопросов «Ч.ш.».

«Чеширский кот» — игра на основе брэйна, предложенная автором этих строк (название принадлежит Константину Алдохину). Обнародована на турнире

Шароиды — принцип игры очень прост. Берется слово, разбивается на два или больше слов, значения этих «слов внутри» зашифровываются, а после слова дается определение главного слова.

ЭК (Эрудит-квартет) — командный вариант Брейн-ринга. Игроки по очереди выходят на игровую площадку. Сумма баллов команды складывается из баллов всех игроков. Игра состоит из открытого (когда все темы заранее известны и можно определить, кто на какую тему идет отвечать), полузакрытого (известна половина тем) и закрытого раундов.

Элитарка (домик) — телевизионная версия ЧГК.

Эрудитка (Эрудит-лото) — выбрать единственно верный вариант ответа из четырех предложенных.

Названия турниров

Овощ — ОВСЧ — Открытый Всероссийский Синхронный Чемпионат

ПокоС — турнир «Покорение Сибири»

АИСТ — Американский Интеллектуальный Синхронный Турнир

МКМ  — Молодежный Кубок Мира

ЧР — Чемпионат России

ОКР — Открытый Кубок России

ВДИ — Всемирный День Интеллекта

Названия ролей в команде

Баклан — игрок, не взявший вопрос, который должен был взять, ибо недавно читал (слышал, видел, сам писал такой вопрос). Фёдор Двинятин (в Санкт-Петербурге). Павел Малышев (в Москве).

Барсик — очень хороший кнопочник (этимология восходит к кличке кота кнопочника команды «Китай-город»).

Безенчук — человек, пишущий слишком сложные вопросы (см. гроб).

Генератор идей — специализация игровая. Как и в мозговом штурме, необходим во время минуты обсуждения. Лучше иметь в команде двух или трех генераторов. Производит навозные кучи в надежде, что кто-то другой найдет там жемчужное зерно. Последнее происходит крайне редко.

Гуманитарий — гордится тем, что помнит — в теореме Пифагора речь идет о штанах.

Гуманитарий воинствующий — гордится тем, что не помнит даже, о каких именно штанах идет речь в теореме Пифагора — джинсах или бананах.

Девушка (в составе команды) — специализация игровая. Обычно нужна, чтобы глаз отдыхал, а также для поддержания собранности в мужском коллективе. Однако в некоторых случаях женская логика вполне способна привести к успеху там, где пасует мужское мышление.

Держатель формы вопроса (Проф.) — человек, в обязанности которого входит запоминание точной формулировки вопроса, поскольку по существующим правилам ответ не на тот вопрос, что был поставлен, не засчитывается. Вообще-то для этой цели существует капитан, но можно выделить и специального человека

Диспетчер (синтезатор идей) — специализация игровая. Его функции ясны из названия. В игре эту роль обычно играет капитан.

Дурак (командный дурак) — специализация игровая. Должен говорить глупости, разряжая напряжение (и иногда выводя умных коллег из тупика обсуждения). Трудно разделяется с юмористом.

Знаток

  1. Шестая часть, но не суши. Знатоки делятся на три группы: знатоки агрессивные, знатоки самодовольные, знатоки смирные.
  2. Специализация игровая. Человек, который после озвучивания правильного ответа, не совпавшего с ответом команды, кричит: «Я знал! Я знал!!»

Интуит — игрок с хорошо развитой интуицией.

Капитан — специализация игровая. Тоже шестая часть, но обычно поувесистее. Специалист по выбору правильной версии. Часто исполняет функции диспетчера. В отличие от других игр, в ЧГК капитан не обязательно является лидером команды; он должен лишь обладать умением синтезировать прозвучавшие идеи.

Кнопочник — в «Брейн-ринге» игрок, жмущий на кнопку для подачи сигнала о готовности команды к ответу.

Команда — множество из шести человек, теоретически что-то знающих.

Космонавты — плохие, неумелые игроки в ЧГК. Пошло от одной из игр телевизионной версии (весенняя серия 2007), в которой играли космонавты, и играли, в общем, соответственно.

Критик — специализация игровая. Объясняет остальным членам команды, что среди навоза жемчуг обычно не встречается. Выдвигает резонные возражения против прозвучавших версий. Его присутствие в командах показывает принципиальную разницу между минутой обсуждения и мозговым штурмом — во время последнего критика запрещается.

Ландскнехт, легионер, варяг — игрок, не имеющий своей команды или играющий за чужую команду в ЧГК или «Брейн-ринг».

Логик — вычисляет самые вероятные, отсеивает шелуху, кратко объясняет

Мальчик-для-битья — специализация игровая. Получает право говорить, если у остальных игроков мыслей нет. Выполняет роль громоотвода.

Незабудка — член команды, на которого возложена обязанность помнить, что именно спрашивали в вопросе (держать форму).

Оптимист — специализация игровая. Человек, который на вопрос «Назовите столицу Израиля» отвечает «Иерусалим».

Падальщик(и) — команда (в «Брэйн-Ринге») или игрок (в «Свояке»), «подчищающие» неправильную версию оппонентов.

Пессимист — специализация игровая. Человек, который на вопрос «Назовите столицу Израиля» отвечает «Биробиджан».

Поручик Ржевский — специализация игровая. Игрок, на вопрос «Что?» отвечающий «…!», на вопрос «Где?» — «…!!», на вопрос «Когда?» — «…!!!». Угадывает, если Ведущий носит ту же фамилию.

Психологический лидер — способный повести за собой

Реалист — специализация игровая. Человек, который на вопрос «Назовите столицу Израиля» отвечает «Тель-Авив».

Слухач — специализация игровая. Ищет жемчужные зерна в чужих навозных кучах.

Специализация игровая — результат уподобления знатоков флюсу. Обычно встречаются смешанные типы. Вы получите незабываемые впечатления, играя за одним столом с такими комбинациями: капитан + мальчик-для-битья; девушка + поручик Ржевский; критик + пессимист; эрудит + капитан; поручик Ржевский + генератор идей.

ТПД (том прямого доступа) — суперэрудит.

Трезвая голова — возвращает к нашим баранам, гасит эмоции.

Чегекашник, ЧГКашник, Чегекаст, Чтогдекогдаст, Чтогдекогдист — игрок в ЧГК.

Человек — отвечает за психологическую разгрузку

Эрудит — специализация игровая. Обладатель обширных знаний, позволяющих брать вопрос с помощью прямого знания, обходясь таким образом без минуты обсуждения. Игрок в составе команды, которому ответ известен еще до окончания чтения вопроса. Обычно это ответ на другой вопрос. Отсюда следует, что больше одного эрудита в команде держать нельзя.

Юморист — специализация игровая. Иногда необходим для взятия веселого вопроса. Разумеется, чувство юмора желательно у всех членов команды. Веселые вопросы даже в случае тривиальности или «гробовости» гораздо лучше принимаются знатоками. Впрочем, это крайне редко касается вопросов «Закончите анекдот…». К сожалению для ЧГК (хотя вообще-то к счастью), чувство юмора у разных людей значительно отличается. Производит особенно большое впечатление, когда одновременно является поручиком Ржевским.

Слова и словосочетания, относящиеся к написанию вопросов и ответам на них.

Аббревиатура. Метод составления вопросов. Возможны следующие схемы:

  1. В вопросе дана расшифровка; требуется догадаться, что речь идет об аббревиатуре; далее ответ получается почти автоматически.
  2. В вопросе дана аббревиатура; для ответа на вопрос требуется ее расшифровать.

Автор вопроса — множество Авторов является одним из элементов вопроса ЧГК. Может быть одноэлементным и многоэлементным. Человек, который не понимает, что его место при N играющих командах — даже не десятое, а (6N+1)-е.

Автор вопроса фиктивный — перед вопросом сообщается, кто его задает (Василий Иванович, Исаак Ньютон, победитель гонки Париж-Дакар, первая жена Генриха VIII…) При этом названный А.в.ф. либо включается в логическую цепочку, необходимую для ответа, либо дает возможность проверить полученный командой ответ.

Акростих — первые буквы некоторых слов текста вопроса (кстати, вовсе не обязательно стихотворного) образуют ключевое слово (или дают ключевую информацию).

Аллегория — один из методов составления вопросов.

Алфавитный порядок — метод составления вопросов. Схемы:

  1. Какое слово в словаре ХХХ находится между словами ААА и ВВВ? См. пример 91.
  2. Какое слово в словаре ХХХ идет после слова ААА? См. пример 15.
  3. Какое слово в словаре ХХХ идет перед словом ААА?

Альберих — апостериорный критерий качества вопроса: вопрос тем лучше, чем более высокие места заняли ответившие на него команды. Предложен Б. Бурдой. Происходит от имени героя «Золота Рейна».

Анаграмма — метод составления и взятия вопросов. Правильный ответ зашифрован в тексте вопроса с помощью анаграммы.

Антилогика — метод составления и взятия вопросов. Правильный ответ в некотором смысле противоположен стандартному напрашивающемуся.

Антоним — поиск А. к ключевому слову (или отрицания ключевого слова) является одним из методов взятия вопросов.

Апель — апелляция.

Апелляции — делятся на письменные и устные. Последние делятся на цензурные и нецензурные.

Апелляционное жюри — комиссия, которая должна разбирать апелляции команд. Теоретически в его состав должны входить несколько авторитетных знатоков, которые не являются представителями играющих команд. Практически же частенько имеет место «апелляционное жюри в составе меня».

Апелляция на снятие — предметом апелляции могут быть ошибки в вопросе. При этом можно различать:

  1. Ошибки в самой информации, содержащейся в вопросе (фактические или логические).
  2. Ошибки в преподнесении информации Ведущим (неправильное произношение).

Апелляция на неправильность чужого засчитанного ответа — наиболее редкий вид апелляции, поскольку обычно чужие ответы знатокам недоступны.

Апелляция на зачет — подается при дуали или при расплывчатой формулировке поданного и требуемого ответа.

Ассоциации стандартные — метод взятия вопросов. Общеизвестные связи между объектами.

Баклан — невзятый вопрос, правильная версия ответа на который лежала на столе во время обсуждения

«Березовое сечение» — совершенно дурацкий вопрос. В данном значении употребление термина «Б.с» мотивировалось как антитеза «Золотому сечению» для лучших вопросов.

Брать вопрос — правильно отвечать на него.

Брейн — Вопрос, слишком простой для ЧГК. Вопрос, неоправданно усложненный для «Своей Игры».

Биекция — метод составления вопросов. Схема: даны два множества А = {А1, А2, …, Аn} и B = {В1, В2, …, Вn}. Требуется установить взаимно-однозначное соответствие.

Бурда — ответ с улыбочкой, шуточками и рассказами о себе.

Валенок — очень простой вопрос, для взятия которого главное — не начинать искать подвох.

Версия — мысля во время минуты обсуждения. Как известно, нужная мысля приходит в другое время.

Взять на шестьдесят первой секунде — ответить на вопрос непосредственно после окончания времени обсуждения, когда ответ уже невозможно сдать.

Взять от балды — прийти к верному ответу посредством абсолютно неверных рассуждений.

Викторина — метод составления вопросов. Фактически является иллюстрацией к принципу: «Знать или не знать — вот в чем вопрос!».

Внешний пакет — пакет вопросов, заказанный стороннему редактору (в отличие от системы гран-при, когда вопросы готовят сами команды).

Вопросник — человек, профессионально делающий вопросы для ЧГК и «Брейн-ринга».

Вопросительная фраза — информация о том, какой ответ и в какой форме автор хочет получить от игроков.

Вопрос — Важнейший элемент ЧГК. Собственно вопрос; множество Авторских (предусмотренных Автором) ответов на вопрос; множество источников вопроса; множество Авторов вопроса. Необходимый префикс перед минутой обсуждения. В современной игре это слово используется в трех значениях.

  1. То же, что и вопрос ЧГК.
  2. Первый компонент вопроса ЧГК — собственно вопрос.
  3. Последняя часть собственно вопроса — вопросительное предложение.

Вопрос «викторинный» — иллюстрация к принципу: «Знать или не знать — вот в чем вопрос!».

Вопрос детский — обидное для детей название вопроса, на который ответили все команды.

Вопрос игровой — в широком смысле — любой вопрос, который не является вопросом детским или вопросом «идиотским». Иными словами, В.и. — это вопрос, влияющий на относительный результат команд.

Вопрос «идиотский» — неудачный термин для вопроса, на который не ответила ни одна команда. Обычно вызывает недоумение команд, задающихся вопросом — а как это брать?

Вопрос интернетный — все особенности В.и. определяются отпущенным на его взятие временем (обычно это время составляет несколько часов или несколько дней).

Вопрос непрофессиональный — вопрос, после которого знаток агрессивный идет бить Автору вопроса морду, знаток самодовольный идет объяснять Автору его козлиную сущность, знаток смирный идет искать ближайшую плевательницу.

Вопрос нулевой — шуточный вопрос для хорошего настроения, не идущий в зачет. Задается в начале турнира. При чтении называется первым, чтобы заставить команды работать всерьез.

Вопрос профессиональный — вопрос, после которого знаток агрессивный не идет бить Автору вопроса морду, знаток самодовольный не идет объяснять Автору его козлиную сущность, знаток смирный не идет искать ближайшую плевательницу.

Вопрос с рисунком — вопрос, необходимым элементом которого является рисунок.

Вопрос телефонный — разновидность вопроса ЧГК — вопрос, задаваемый по телефону.

Вопрос ясельный — вопрос детский для детского турнира.

Вопросов ЧГК оценки — способы выразить отношение Знатоков к вопросам.

Выбор версии — профессиональное именование подбрасывания кости с N гранями. Один из элементов минуты обсуждения. Обычно осуществляется капитаном. Для некоторых знатоков именно выбор версии является одним из наиболее интересных моментов в ЧГК.

«Выворачивание» — техническое средство при составлении вопросов. Это способ модификации вопроса, при котором ответ ставится в текст вопроса, а в качестве ответа требуется один из фактов первоначального текста вопроса.

«Гроб» (Проф.) — название вопроса, на который не ответила ни одна команда. Синонимы: «неберучка», «удав». Автор гроба обычно гордится тем, что гроб у него глазетовый и с кистями. При этом про другие гробы он кричит: «А “Нимфа”, туды ее в качель, разве товар дает?»

Дабл-клик — Двойной щелчок. Одновременное озарение у двух (иногда более) членов команды при чтении вопроса. Часто считается признаком правильности версии. Часто ошибочно.

Давить, топтать (версию) — априорно постулировать неверность определённой версии (как правило, чужой), оказывая психологический прессинг на команду.

Двойственная фактура — когда информация в вопросе выводит не только на правильную, но и на другую версию.

Детский брейн (бессмысленный и беспощадный) — наилегчайший вопрос. То, что легче даже детского вопроса или брейна.

Добавление хода — усложнение вопроса добавлением в логическую цепочку дополнительного хода. Вопрос состоит из двух, трёх или даже большего числа вопросиков, сцепленных между собой так, что ответ на предыдущий вопрос является частью вопроса следующего.

Дополнение — метод составления вопросов. Схема: дан список объектов Х1, Х2,…, Хn; требуется дополнить его объектами Хn+1,…, Хn+k (обычно k=1).

Дополнительные показатели — победителем турнира объявляется команда, набравшая наибольшее число очков или набравшая наибольшее количество призовых очков (в частности, наименьшую сумму мест в турах). При равенстве очков в дело вступают дополнительные показатели (Рейтинг).

Друзь — еденица силы игрока.

Дуаль — ответ на вопрос, альтернативный авторскому, однако полностью соответствующий тексту вопроса (или степень соответствия не ниже, чем у авторского ответа). Пример: «Этого русского поэта, друга декабристов, чьи стихи мы изучали в школе, звали Александром Сергеевичем. Назовите его фамилию» — авторский ответ — «Пушкин», дуальный ответ — «Грибоедов». Вопрос, на который, кроме авторского, существует и другой правильный ответ. Метод макания знатоков носом в грязь — ответ «бегемот» при правильном ответе «гиппопотам».

Дуаль логическая («Коломна») — ответ, который не исключается текстом вопроса, но не принимается Автором вопроса исключительно по той причине, что в источнике написано А, а не В. Вопрос фактически сводится к «угадайке».

Завал, завалить, затоптать версию, забакланить — выбрать неправильную версию при имевшейся на столе верной.

Загадка — метод составления вопросов. Частный случай иносказания.

Закоротить вопрос — вставить слишком простую подсказку, по которой вопрос берется без использования остальных фактов.

Замена — тип вопроса, в котором некоторые ключевые слова заменены на другие (обычно согласно некоторой логике). Она же: подляна, подстава.

ИГП, интернет — очень сложный многоходовой вопрос (От Интернет Гран-При, в котором нет минутного лимита на обсуждение).

Игра в дырки — игра на слишком легком пакете вопросов, когда неправильный ответ на один вопрос потом чрезвычайно трудно компенсировать и догнать конкурентов. Термин предложен Д. Лурье.

Играть на хлопки — играть в «Брейн-ринг» либо «Свою игру» без кнопки (1), обозначая готовность ответить при помощи хлопка в ладоши.

Иносказание — метод составления вопросов. Схема: известный объект описывается с необычной точки зрения.

Инсайт — интеллектуально-интуитивное озарение.

Источник вопроса — обычно совпадает с Автором вопроса.

Источник вопроса классический — тот, что Знаток читал. Существует несколько литературных произведений, которые являются колодцами для вычерпывания вопросов. К ним, в частности, относятся «Евгений Онегин», «Мастер и Маргарита», Ильф и Петров, японские хокку, сборники крылатых фраз, произведения Стругацких. (Например, вопросы по Стругацким и Булгакову входят в обязательную программу команды вопросников, готовящей Кубок городов и Кубок России).

Источник вопроса литературный — нужно отметить, что пользоваться литературным произведением можно двояким образом: вопрос апеллирует либо к тексту источника, либо к содержанию источника.

Источник вопроса никому не известный — тот, что Знаток не читал.

Каламбур — метод составления и взятия вопросов. Игра слов обычно оставляет довольно приятное впечатление и широко используется в ЧГК.

Канделябр — плохой вопрос, а также система общественной оценки вопросов самими игроками.

Карманец — вопрос, для взятия которого необходимо знакомство с фактами биографии автора вопроса, заведомо неизвестными большинству игроков. Этимология восходит к вопросу Бильбо Бэггинса (Толкиен, «Хоббит»).

Качать версию — целенаправленно обсуждать одну из версий.

Ключевое слово — слова в тексте вопроса, дающие необходимую для взятия вопроса информацию.

Кнопка — Лёгкий вопрос, как на «Брейн-ринге». Термин для обозначения брэйновского вопроса, основанного на простейшем факте (кто выигрывает кнопку, тот выигрывает вопрос). Синоним: палец.

Козлов (kozl-off) — состояние в игре, когда знатоки неправильно ответили, но начинают спорить с ведущим и убеждают его засчитать им очко.

Коломна — вопрос, не позволяющий без специального знания выбрать правильный ответ из нескольких равнозначных вариантов. Производные слова: коломноватый вопрос, коломноватость. Название происходит от одноименного петербургского клуба, якобы породившего наибольшее количество таких вопросов.

Колоть (вопрос) — то же, что светить.

«Команда проникла в суть вопроса» — стандартная формулировка апелляций на зачёт ответа у знатоков в период гона.

Контакт (произносится, перебивая говорящего) — я понял, что ты имеешь в виду, не продолжай.

Критерии зачёта — диапазон ответов, могущих считаться верными. Обычно указывается автором вопроса.

Крутить (вопрос) — обсуждать. Отсюда недокрут и перекрут.

Кубок Ржевского — вопрос «на грани фола», а то и за гранью. Основан на чем-то мало приличном. Турнир на такие вопросы.

Курить, курим — сознательно ничего не делать в то время, когда задан вопрос, по одной из двух причин: 1) вопрос уже взят, ответ написан и есть небольшое время передохнуть (перекур); 2) вопрос не может быть взят ни одной из команд в брейне, поэтому происходит молчание.

«Личный опыт автора» — стандартная формулировка используемая в строке «Источник» для вопросов «Однажды автор вопроса…» либо в случае, если источника вопроса найти не удалось.

Ложный след

  1. Один или несколько напрашивающихся ответов, которые правильными не являются.
  2. Один или несколько путей в обсуждении, которые ведут не туда или в никуда.

Ложные ходы — информация, наводящая игроков на неправильный ответ. В сущности, те же намёки, но на неправильный ответ.

Метка — часть вопроса, делающая формально неверными ответы, альтернативные авторскому. Техническое средство для макания знатоков носом в грязь. Нередко поэтому становится черной.

Методы взятия вопросов — если бы некий Знаток сумел их досконально изучить, его команда была бы непобедимой. Видимо, для взятия вопросов гораздо больше значения имеет опыт игры, а не знание средств эвристики.

Методы составления вопросов — строго говоря, их следует называть не методами, а схемами составления вопросов.

Мишура и словесный мусор — информация, которая не относится ни к одной из предыдущих категорий. У хорошего вопросника она украшает и оживляет вопрос, у плохого — засоряет и портит.

Многоходовка — вопрос, ответ на который находится в несколько последовательных логических ходов (подвопросов), причём, как правило, для ответа на следующий подвопрос (ход) требуется найти ответ на предыдущий.

Мозаика — вопрос, составленный из разнородных не связанных друг с другом фактов, между которыми найдено что-то общее.

Наводка — неявная подсказка в вопросе.

Накидать (версии) — приём мозгового штурма, заключающийся в генерировании большого количества версий, среди которых может оказаться верная.

Намёки — приём используется для облегчения вопроса. Суть приёма в том, что в вопрос вводятся слова или сочетания слов, не являющиеся необходимыми для взятия вопроса, однако тем или иным образом ассоциирующиеся с правильным ответом, они «щёлкают», помогают опознать правильную версию, если она возникла

«Напускание тумана» — запутывание игроков введением в вопрос ложного хода и просто словесной мишуры Неберучка. (Проф.) — неудачное (в силу неуклюжести) название вопроса, на который ответило малое количество команд (обычно ни одной). Синонимы: «удав», «гроб».

Не взяли — и не жалко (НВИНЖ) — реакция команды на вопрос, ответ на который можно найти либо случайно, либо благодаря очень редкому ЧЗ (чаще всего — гроб или см. выше).

Не выбрать — выбрать из ряда вариантов ответа неправильный, при том, что правильный также прозвучал в обсуждении.

Недожать, недокрутить — недоработать версию или ответ. Производное: недокрут.

Не знаешь, что отвечать, отвечай «Пушкин» — эмпирическое правило, основанное на доведении до абсурда основного принципа написания вопросов ЧГК — «Неизвестное об известном».

Нуль-принцип — метод составления и взятия вопросов. На вопрос «сколько» первой версией должна быть версия «нисколько».

Обманка — один из наиболее красивых приёмов составления вопросов, заключающийся в преднамеренном выведении команды на неверную версию, в то время как правильная — почти очевидна.

Общий признак — метод составления вопросов. Обычная схема: что объединяет объекты Х1, Х2, …, Хn? Более редкая схема: исключить лишнее из объектов Х1, Х2, …, Хn.

Объем ответа — профессиональный вопрос подразумевает, что команда в состоянии записать свой ответ на листке для ответов

Один гроб, четыре свечки — пакет со слишком неравномерной сложностью вопросов, «неровный».

Опечатка — метод составления вопросов. В книге ХХХ слово YYY написано с опечаткой. Какое слово получилось?

Определение — метод составления вопросов. Частный случай иносказания. Схема: дано определение объекта; требуется найти этот объект.

Ответ — необходимый суффикс после минуты обсуждения.

Ответ (авторский) — необходимый элемент вопроса ЧГК.

Ответ (знатоков) — содержание листка для ответов, написанное командой Знатоков. Отнюдь не все, что написано (или нарисовано) командой на листке для ответа, является таковым. Во-первых, все, что командой зачеркнуто, считается ненаписанным. Во-вторых, часто действует правило скобок: ненаписанным также считается все, что написано на листке в скобках.

«Ответ заключён в вопросе» (вопрос про дизельный двигатель) — приём составления вопросов, заключающийся в том, что текст ответа явно или неявно включён в текст вопроса. Этимология второго названия восходит к шуточному вопросу «Кто изобрёл дизельный двигатель?»

Отображение — метод составления вопросов. Схема: даны два множества А = {А1, А2, …, Аn} и В = {В1, В2, …, Вk}. Требуется сопоставить каждому элементу множества А ровно один из элементов множества В.

Отсечка — информация в вопросе, позволяющая уверенно отказаться от неправильной версии.

Ошибка логическая — 2 + 2= 5.

Ошибка ударения — в логике — вид полулогической ошибки. Применительно к ЧГК — ошибка при взятии вопроса, происходящая из-за смещения логического ударения в тексте вопроса.

Ошибка фактическая — 2 + 2 = стеариновая свечка.

Пакет вопросов — набор вопросов, составленный для данного турнира, с указанием порядка, в котором они будут задаваться. Результат чтения Автором какой-нибудь книги. Иногда двух.

Палец — средство для информирования им капитана в собственной профпригодности. Перефразируя французскую мысль, можно сказать, что «пока у человека есть хотя бы один палец, он остается знатоком».

  • (ставить палец) — в «Брэйн-Ринге» поднятый большой палец, сигнализирующий капитану о наличии у игрока ответа (как правило при зачтении вопроса и при стопроцентной уверенности в верности ответа).
  • Лёгкий вопрос, ответ на который известен ещё до того, как закончено чтение самого вопроса.

Палиндром — метод составления и взятия вопросов. Правильный ответ можно получить, если прочитать наоборот ключевое слово в тексте вопроса.

Пародия — довольно часто у знатоков возникает законное желание спародировать тот бред, который им приходится слушать.

Перебор — метод взятия вопросов. Применим, когда ответ лежит в уже определенном ограниченном множестве, так что фактически нужно только подобрать подходящий элемент этого множества. См. примеры 201, 202.

Перевод — метод составления вопросов. Пригоден, пока есть хотя бы один язык, не известный играющим командам.

Перекрут — ситуация, когда команда не остановилась на правильном ответе, а стала дальше развивать обсуждение и в результате ответила неправильно («перекрутила»).

Перекрученный вопрос — вопрос, состоящий из слишком большого количества ходов (многоходовка), раскрутить которые сложно за минуту, либо вопрос с малоизвестными или сомнительными фактами.

Пинать вопрос — крутить остальные версии, если есть уже одна правдоподобная.

Подвеска

  • то же, что подвешенное очко;
  • вопрос, после которого создается такая ситуация.

Подвешенное очко — ситуация в Брейн-ринге, когда ни одна команда не ответила на вопрос и за ответ на следующий вопрос разыгрывается два очка.

Подлянка — информация в вопросе, намеренно направляющая игроков по неверному пути.

Положить на стол (версию) — высказать версию во время обсуждения.

Потухшая свечка — игранный вопрос, на который не можешь вспомнить ответ.

«Пошути, как [имя]» — вопрос, в котором требуется завершить шутку или забавное выражение.

Предшественник — вопрос ЧГК, идея и оформление которого в той или иной степени совпадают с идеей и оформлением вопроса ЧГК, опубликованного позднее.

Примитив — метод составления и взятия вопросов. Не слишком удачный термин для вопросов, где ответ лежит на поверхности.

Проблема — метод составления вопросов. Есть две возможных схемы. Во-первых, в вопросе излагается проблема, решение которой уже известно; от команды требуется воспроизвести это решение. Во-вторых, в вопросе излагается проблема и предложенное кем-то ее решение; от команды требуется объяснить это решение.

Продавливать (версию) — априорно постулировать верность определённой версии (как правило, своей), оказывая психологический прессинг на команду.

Пуант

  • финальная вопросительная фраза, уходящая в сторону от основной темы вопроса;
  • заключительная часть вопроса, в которой, собственно, и выясняется, что хочет спросить автор.

«Пушкин» — метод взятия вопросов. Условное наименование для принципа: «При упоминании русского поэта речь идет о Пушкине, английского драматурга — о Шекспире, немецкого философа — о Канте, изобретения — о велосипеде… и т.д

Раздаточный материал — раздающиеся на столы карточки с иллюстрациями и другими вспомогательными визуальными материалами, необходимыми для взятия вопроса.

Разминка — один или несколько вопросов, задаваемых вне зачёта перед началом игры.

Раскрутить (вопрос) — взять вопрос при помощи общекомандного обсуждения.

Ребус — метод составления вопросов.

Редактор (вопроса) — человек, иногда могущий считаться Автором вопроса наравне с автором идеи вопроса. Соответственно они в равной мере несут ответственность за свое изделие (хотя плата за работу часто различается).

Рейтинг (вопроса) — критерий сложности вопроса. Иногда сумма рейтингов взятых вопросов используется как вторичный показатель при определении победителя в случае равенства очков. Обычно рейтинг вопроса — это количество не ответивших на этот вопрос команд плюс 1.

Рифма — техническое средство при составлении вопросов типа цитата.

Рюх (капитанский) — способность капитана отобрать («прорюхать») верную, но совсем не очевидную версию, при наличии конкурирующих версий.

Светить вопрос — публиковать его, выкладывать в открытый доступ, так или иначе сделать его известным другим игрокам.

Свеча, свечка — «засвеченный», «игранный» вопрос. Средство поощрения долгоиграющих команд.

Свояк за десять — то же самое, что «детский вопрос», очень лёгкий вопрос, недостойный истинных знатоков.

Свояк за пятьдесят — вопрос на специфическую эрудицию, не берущийся размышлениями на основе общих знаний.

Синоним — поиск С. к ключевому слову является одним из методов взятия вопросов.

Слить

  • (ответ) — сделать его известным команде до игры (случайно либо преднамеренно);
  • (бой Брейн-ринга) — проиграть

Словарь финско-русский — источник вопросов типа перевод, Разумеется, в понятие С. ф.-р. можно включить (и многие Авторы уже успели это сделать) словарь норвежско-русский, словарь карельско-русский и т.д.

Сложность вопроса — является функцией пары (вопрос, уровень турнира) и сама по себе не существует. Кроме того, на нее влияет прочтение вопроса ведущим.

Смесь — простейший и самый неинтеллектуальный метод составления вопросов. Схема: «Х обладает свойствами А1, А2, …, Аn. Назовите Х».

Снять вопрос — аннулировать вопрос (как правило, признанный некорректным)С точностью до наоборот — дать ответ, противоположный верному.

Спалить, засветить вопрос

  • произнесение ведущим по ошибке правильного ответа раньше срока;
  • публикация вопроса до турнира или до окончания отыгрыша всеми командами.

Спасти вопрос, сделать рейтинг вопросу — если какая-то команда не взяла то, что взяли все остальные.

Спонсорский вопрос — обычно узкотематичекий вопрос невысокого качества, задаваемый спонсором.

Стреляный вопрос — игравшийся вопрос (варианты: отстрелянный, перестрелянный — игравшийся очень часто).

Тема — набор из пяти вопросов разной сложности на определенную тему для «Своей Игры»

Тупить — с трудом попадать на волну играемого вопроса или вопросного пакета, что приводит к частому неправильному выбору сдаваемого ответа.

Угадайка — вопрос с некоторым количеством равновесных возможных ответов, не отсекаемых данными в формулировке. Метод составления вопросов ЧГК, при котором команды некому застраховать на случай: «Играл, но не угадал ни одного ответа». Исторический предшественник — знаменитый вопрос Бильбо Бэггинса «Что у меня в кармане?». Дает непрофессиональные вопросы. При самых разнообразных схемах построения вопроса он фактически сводится к выбору ответа из N версий. Выбор производится практически наугад..

«Удав» (Проф.) — название вопроса, на который ответило малое количество команд (обычно ни одной). Синонимы: «неберучка», «гроб».

Универсум-принцип — метод составления и взятия вопросов, противоположный нуль-принципу. На вопрос «когда?» нужно проверить версию «всегда» и т.д.

Усечение фактуры — приём представляет собой простой и незатейливый способ усложнения вопроса.

Фактоид — незначительный факт, использованный в вопросе.

Факты — информация, которая по задумке автора является необходимой для взятия вопроса

Фонтан, фонтанить — в ЧГК громко выкрикивать правильный ответ во время обсуждения так, что он может быть услышан соседями. B Брейне — громко выкрикивать ответ из зала во время игры других команд.

Функельшпиль — термин, предлагаемый для общеизвестного метода сбивания с толку других команд. Ф. заключается в намеренно громком распространении неправильных версий во время минуты обсуждения в расчете на их использование другими командами.

Хиазм — метод составления и взятия вопросов. Текст вопроса и текст ответа находятся в отношении обращенного параллелизма.

«Ход» — условное наименование единицы членения логической цепочки для взятия вопроса.

«Ход конём» («пуант») — ещё один приём, позволяющий как усложнить вопрос, так и сделать его более живым. Если в исходной структуре вопроса нужно было выйти на «икс», то после применения этого приёма игрокам нужно будет назвать уже не «икс», а некий «икс штрих», производную от «икса».

Цитата — как способ составления ничем не отличается от остальных способов. Вызывает отвращение некоторой части знатоков в силу неприятия того, что цитируют не их, а кого-то другого.

Чёрный ящик

  • В телевизионном ЧГК — чёрный ящик, содержащий предмет, являющийся ответом на вопрос. Открывается при объявлении ответа. Служит для повышения зрелищности игры.
  • В спортивном ЧГК — абстрактное понятие, обозначающее чёрный ящик, содержащий предмет, являющийся ответом на вопрос, причём ни ящика, ни предмета игрокам чаще всего не предъявляется. (Иногда в качестве исключения в роли чёрного ящика могут выступать иные ёмкости: обычно карман ведущего.) Служит в качестве приёма составления вопроса.

ЧЗ, «чистое знание» — такое знание, которое не должно требоваться для взятия вопроса ЧГК (в силу специфики игры).

ЧЗВЧГКНЯ — чистое знание, вопросом ЧГК не является. Термин для негативной оценки качества вопросов. Предложен М. Поташевым.

«Что у меня в кармашке?» — более доступный вариант «черного ящика». Помогает отсечь версии, учитывая, что ответ должен поместиться в карман (пакет, сумку, кепку — нужное подчеркнуть) ведущего.

Шарманка — вопрос, ответ на который известен уже в середине вопроса, а вопрос все читается и читается.

Шестьдесят первая секунда — о вопросе, правильная версия на который приходит («щелкает») сразу после того, как была сдана неправильная, до оглашения верного ответа ведущим.

Шесть пальцев за столом — то же, что, но при этом правильный ответ ясен при чтении всем игрокам команды.

Щёлкает (о версии) — интуитивное ощущение правильности версии. Также: щелчок.

Шифрование — приём служит одновременно для усложнения и оживления вопроса

Школа, вопрос на школу — вопрос на самую простую версию, в отсутствии дополнительной информации. К примеру, если спрашивается фамилия поэта, в вопросе на «школу» ответом будет «Пушкин». Также вопрос со скрытой подсказкой в тексте вопроса.

Энциклопедия — энциклопедии (а также словари) весьма широко используются в качестве источников.

Энциклопедия компьютерная — компьютерные энциклопедии являются популярными источниками составления вопросов. Достоинства вытекают из их объемности Этимология — метод составления вопросов.

Этимология — метод составления вопросов. Приходит в упадок по мере истощения Фасмера и Даля. Однако существует 15-томный словарь под редакцией Трубачева — его хватит и нашим детям.

Другое

База — база данных отыгранных вопросов; вопрос из базы — то же, что свечка.

«Белый шум» — изредка используемое название для метода сбивания с толку других команд, который заключается в намеренно громком распространении во время минуты обсуждения неправильных версий в расчете на их использование другими командами. Использование термина Лучше использовать термин функельшпиль.

«Березовое сечение» — лучшее, что Ведущий дает Знатокам и получает от них.

  • Дурацкий ответ на нормальный вопрос.
  • Веселые ответы команд, которые (за отсутствием реальной версии) писались Знатоками специально для того, чтобы посмеяться.
  • Приз за самый красивый неправильный ответ.

Ведущий — лицо, читающее вопросы и ответы. Обязан обладать хорошей дикцией, быть знакомым с текстами вопросов. Человек, с помощью дикции убивающий остатки смысла вопроса

Выиграть кнопку

  • То же, что обжать.
  • Опередить другого в любом действии, например, первым занять место в зале.

Гон — период времени после не взятого командой вопроса, во время которого знаток «похож на человека только внешне» (Б. Бурда). Продолжается от нескольких секунд до нескольких лет.

Девушка (для сбора ответов) — один из необязательных, но крайне желательных элементов любого турнира ЧГК. Сбор ответов, предоставленный самим командам, создает слишком много шума. У ведущего же и без того много хлопот. В этом качестве может быть заменена существом противоположного пола. Хорошая работа Д. обязательно отмечается Знатоками (как, впрочем, и плохая). Синоним: ласточка.

Дежурная команда — команда, проводящая очередной тур гран-при.

Дисквал — дисквалификация; в Брейн-ринге существовало правило, по которому дисквалифицировались обе команды, если ни одна из них не ответила на 3 вопроса подряд.

Дисциплина игровая — поведение игроков в игре и вне её, способствующее повышению результативности игры команды. Так же разновидность интеллектуальных игр на крупных турнирах — фестивалях (ЧГК, Брейн, Свояк, ЭК и др.)

Дубовая аллея — команды, замыкающие список (мирового рейтинга, больших синхронов и др.)

«Жать на “Время”» — в «Брейн-ринге» жать на кнопку по сигналу «Время». 1. В случае, если у команды есть ответ ещё до конца зачтения вопроса 2. В случае, если команда рассчитывает найти ответ в секунды после нажатия (обычно при критическом счёте).

Запрещенная тематика — запрещать к постановке в пакет стоит немногое, например:

  1. «Неаппетитные темы». Впрочем, мнения по этому вопросу отличаются.
  2. «Антиконъюнктура». Вопрос изымается из пакета вследствие его тематики или сопутствующих обстоятельств (например, он напоминает командам о каких-либо неприятных моментах).
  3. Использование реалий города N, если в турнире участвуют одновременно команды из этого и не из этого города. При этом решать, насколько «местная» информация способствует взятию вопроса, нужно в каждом случае отдельно.
  4. Использование в вопросе информации, заведомо известной одной из команд.

Знатокешник — сообщество знатоков.

Знаточье поганое (ЗП). (Проф.) — ироническое название интеллектуального сообщества. Часто используется также для обозначения апеллянтов.

  1. Знатоки в период гона.
  2. Общее название всех знатоков.

Термин целесообразно употреблять только в значении 1).

Золотое сечение — довольно тривиальная константа, которую некоторые люди хотят видеть даже в ЧГК.

Игровое жюри (судейская коллегия) — комиссия, которая должна быстро сортировать присланные ответы на правильные и неправильные, отдавая результаты своей работы секретарю, а также решать другие возникающие во время игры проблемы.

«Иес!» — популярное в среде Знатоков средство проинформировать окружающие команды о собственной прозорливости.

Карантин (вопрос в карантине) — период после турнира, в течение которого запрещена публикация вопросов в открытых источниках, так как они будут отыгрываться на других турнирах.

Клуб ЧГК — то, что в уголовной среде зовется «крышей». Города, серьёзно влияющие на жизнь тусовки, где существует большое количество команд ЧГК, среди которых обязательно должны быть команды экстра-класса.

Кнопка — электронная система с двумя кнопками для игры в «Брейн-ринг» или с тремя (или более) кнопками для Своей Игры

Конъюнктура — несомненно, при составлении пакета вопросов к турниру Ведущий должен учитывать К. Некоторые вопросы лучше задавать, хронологически привязываясь к какому-либо событию.

Ласточка (Проф.) — синоним для девушки (для сбора ответов). Ассистенты (обычно добровольцы), собирающие записки с ответами.

Листок для ответа — к настоящему времени формат Л.д.о. практически унифицирован: в левом верхнем углу пишется номер команды, в правом верхнем углу — номер вопроса. Хорошим тоном со стороны Ведущего считается распечатка Л.д.о. на принтере. Хорошим тоном со стороны Знатоков считается бережное обращение с листками: не следует их складывать и свертывать.

Люфт — пространство между верхним положением ненажатой кнопки в «Брейн-ринге» и положением, когда она срабатывает. Отсутствует у сенсорных кнопок.

Минута обсуждения — после завершения чтения вопроса одновременно со словом «Время» Ведущий запускает М.о. Теоретически М.о. составляет 60 секунд. Однако возможно расстройство чувства времени у Ведущего (как на одном из казанских турниров) — тогда появляются термины типа «казанская минута» (равная 45 секундам). За 10 секунд до конца минуты обсуждения. Ведущий обычно произносит предупреждение «10 секунд» (во время блица предупреждение не обязательно).

Нескучный садизм — общепринятое название того, чем занимаются в Нескучном саду.

Обжать — опередить в нажатии на кнопку.

Оторвать кнопку — в «Брейн-ринге» нажать на долю секунды раньше противника.

Перестрелка — способ определения победителя, если две или более команды набрали поровну очков: этим командам задаются дополнительные вопросы, пока одна из них не выйдет вперед.

Период гона («знаток в период гона») — попытки некоторых игроков всеми правдами и неправдами отспорить очки во время рассмотрения апелляций, когда они «гонят» и отличаются пониженной вменяемостью и критичностью.

Правило скобок. (Проф.) — часто используемое в игре правило: то, что написано на листке для ответа в скобках, считается ненаписанным и при определении правильности данного ответа не учитывается. Заметим также, что команды, невзирая на все правила, все равно часто что-нибудь пишут в скобках.

Секретарь — человек, чьей обязанностью является внесение в протокол результатов игры команд, поступающих от игрового жюри.

«Сколько будет дважды два?» — вопрос, используемый при тестировании кнопки перед началом «Брэйн-Ринга».

Тугрик — условная единица, дающая право на апелляцию вопроса. Количество тугриков в турнире или в сезоне лимитировано

Уйти в минус, выйти из минуса — иметь в «Своей игре» отрицательное количество очков и заработать после этого положительное.

Фальстарт — в «Брэйн-ринге» и «Своей игре» — нажатие на кнопку до сигнала «Время».

Эрудиот — термин, предложенный Б.Бурдой для знаточья поганого.

Мэрфология

Закон Мэрфи.

Если какая-нибудь неприятность может произойти, она происходит.

Комментарий Каллагена к закону Мэрфи.

Мэрфи был оптимистом!

Мэрфология не может обойти своим вниманием такую важную область человеческого общения, как ЧГК.

Принцип дуракаваляния

Напишите вопрос, на который сможет ответить даже дурак, и только дурак сможет на него ответить.

Критерий большого пальца

Если у вас нет большого пальца, вы не знаете ответа на вопрос.

Первый закон ЧГК

Знатоку свойственно ошибаться.

Правило поручика Ржевского

В любом пакете есть вопрос с ответом «презерватив».

Следствие из правила поручика Ржевского

Если такого вопроса нет, то есть вопрос с ответом «изделие номер 2».

Следствие из следствия из правила поручика Ржевского

Если нет и такого вопроса, то Автор забыл номер изделия.

Бритва Оккама

Не считайте, что в вопросе есть подвох, если это можно объяснить глупостью Автора.

Рекламный слоган Андрея Козлова

Вы нажимаете на кнопку, мы делаем все остальное.

Аксиома подозрительности

Если вы ответили правильно, что-то здесь не так.

Закон отсутствия прямой зависимости

Количество выпитого пива не зависит от результата команды.

Закон наличия обратной зависимости

Результат команды зависит от количества выпитого пива.

2-пи-константа

Оптимальное число игроков за столом равно 2 пи — 6,28.

Парадокс редактирования

Если редактирование — это процесс устранения ошибок, то составление вопроса должно быть процессом их внесения.

Закон долженствования

Если есть вопрос, должен быть и ответ.

Дополнение к закону

Но не обязательно.

Принцип поколений

Вопросы для взрослых должны быть такими же, как для детей, только хуже.

Первый закон произношения

Если вопрос можно произнести неправильно, он будет произнесен неправильно.

Следствие из первого закона

Если вопрос нельзя произнести неправильно, неправильно будет произнесен ответ.

Второй закон произношения

Если Ведущий произносит с ошибкой одно слово, оно оказывается ключевым.

Следствие из второго закона

Если Ведущий не произносит ключевое слово с ошибкой, значит, он вообще забыл его произнести.

Принципы начала и конца

Турнир, который начинается хорошо, заканчивается плохо. Турнир, который начинается плохо, заканчивается еще хуже. Лучше всего заканчивается турнир, который не начинался.

Наблюдение кондуктора

Не все то кнопка, что требуют нажать.

Принцип Питера в применении к ЧГК

Авторы, Ведущий, Знатоки и Апелляционное Жюри всегда стремятся достичь своего уровня некомпетентности.

Закон существования

После невзятого вопроса в команде обязательно найдется человек, кричащий «Я знал!»

Закон несуществования

После взятого вопроса в команде не обязательно найдется человек, кричащий «Я не знал!»

Правило рукавов

Вопрос, написанный спустя рукава, вызывает кучу апелляций. Вопрос, написанный с закатанными рукавами — столько же.

Первый закон «свечек»

Вопросы не повторяются — повторяются Авторы.

Минутный коэффициент

Длина минуты по часам Ведущего относится к длине минуты по часам Знатоков как 2:3.

Первый постулат наведения порчи

Если вопрос портить достаточно долго, он испортится.

Второй постулат наведения порчи

Если вопрос портить недостаточно долго, кое-что останется и редактору.

Закон полезного знания

Перед началом минуты обсуждения всегда полезно знать ответ.

Первый принцип шестерки

Шесть человек ошибаются вшестеро чаще, чем один.

Второй принцип шестерки

Существуют пять человек, которые виноваты.

Закон Имхоффа в приложении к ЧГК

ЧГК похожа на отстойник: самые крупные куски всегда стремятся подняться наверх.

Первое правило 20/80

20% команд выигрывают 80% турниров.

Второе правило 20/80

20% команд подают 80% апелляций.

Дополнение к правилам 20/80

Совпадение цифр является абсолютно случайным.

Лингвистическое наблюдение

Финско-русский словарь вовсе не обязательно должен быть финско-русским.

Колбасный принцип

Тем, кто любит колбасу и вопросы, не стоит смотреть, как делается то и другое.

Принципы апелляций

  1. Дело помощи утопающим — дело рук самих утопающих.
  2. Если ваш ответ не удовлетворяет вопросу, исправьте вопрос.
  3. Не корысти ради, а токмо волей пославшей мя команды.
  4. Истина — друг, но очко дороже.
  5. Апелляцию готовят мыслители, а подают бандиты.
  6. Что апеллируешь, то имеешь. Ничего не апеллируешь — ничего не имеешь.
  7. Чем больше сдадим, тем лучше.

Лозунги апелляционного жюри

  1. Не учите меня жить!
  2. Хамите, парниша!
  3. Согласие есть продукт при полном непротивлении сторон.
  4. Make love, not appeal.
  5. Ой, дурят нашего брата! Ой, дурят!

Реалистическая теорема о плохих вопросах

Число хороших вопросов конечно; число плохих вопросов бесконечно.

Дополнение к теореме

Наугад взятый вопрос оказывается плохим с вероятностью 1.

Оптимистическая теорема о плохих вопросах

Рано или поздно Авторы перестанут писать плохие вопросы.

Дополнение к теореме

Поздно.

Пессимистическая теорема о плохих вопросах

Нет такого плохого вопроса, чтобы нельзя было написать еще хуже.

Дополнение к теореме

Худшее — враг плохого.

Основной закон невыбираемости

Авторов вопросов не выбирают.

Финальная аксиома соответствия

Знатоки и Автор стоят друг друга.

5. Заключение

В данной работе рассматривается сленг участников интеллектуальных игр, дается само понятие сленга, раскрывается специфика интеллектуальных игр, рассказывается об истории их появления и развития.

В работе собран и обобщен материал, накопленный разными авторами за годы существования движения, составлена классификация сленга интеллектуалов, впервые составлен словарик сленга иркутских знатоков.

Большая часть работы основана не только на прочитанных книгах и чужом опыте, но и на собственном опыте, появившемся за 7 лет игрового стажа. Возможно, эта работа, поможет кому-то из молодых игроков быстрее и легче адаптироваться и влиться в интеллектуальную тусовку.

6. Интернет-ресурсы

  1. Энциклопедия «Википедия»
  2. Большая Советская Энциклопедия
  3. ЧГК.Инфо
  4. Интернет-клуб «Что? Где? Когда?»
  5. Продюсерский центр «ИГРА-ТВ»
  6. ЧГК-проекты
  7. Что наша жизнь? — «Что? Где? Когда?»
  8. Живой Журнал, Очередной тематический словарик
  9. Газета «Игра»
  10. Евгений Поникаров, «Что? Где? Когда?» (цифровая версия книги)
  11. Владимир Ворошилов, «Феномен Игры», (цифровая версия книги)
  12. Борис Бурда, «Что? Где? Когда? Вне телеэкрана», (цифровая версия книги)
  13. Калининградские знатоки
  14. База вопросов
  15. Курс молодого вопросника
  16. «ЗнатАки!»
  17. Ассоциация содействия интеллектуальным и развивающим играм («АССИРИ»), г. Красноярск
  18. Сайт команды «СОВА» (г. Кировоград)